c -如何使用Android NDK将整数颜色的像素数组绑定到纹理



我正试图将我的Java OpenGL代码移植到Android上的Native SDK,我需要一个IntBuffer实现。

基本上我在Java中加载任意整数RGBA像素颜色数组到纹理中的做法是:
    // pixel array
    pixelIntArray = new int[width * height];
    bb = ByteBuffer.allocateDirect(pixelIntArray.length * 4);
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    // native buffer
    pixelBuffer = bb.asIntBuffer();
    // push integer array of pixels into buffer
    pixelBuffer.put(pixelIntArray);
    pixelBuffer.position(0);
    // bind buffer to texture
    gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGBA, width, height, 0,
                GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelBuffer);

,这样我就可以使用缓冲区将纹理推送到quad。

目前我只是把它绑定到我的pixelIntArray在C和纹理失真出来。

基本上,我需要能够通过类似于Java的NIO类的缓冲区将整数像素数组中的一系列颜色绑定到纹理。

我想这可能是解决它的方法:


进行初始化
    int length = width * height;
    int* pixels = (int*) malloc(sizeof(int) * length);
    unsigned char * buffer = (unsigned char*) malloc(sizeof(char) * length * 4);

复制到缓冲区


    int i, j;
    for (i = 0; i < length; i++) {
        j = 4 * i;
        buffer[j] = (char) (pixels[i] & 0xFF);
        buffer[j + 1] = (char) (pixels[i] >> 8 & 0xFF);
        buffer[j + 2] = (char) (pixels[i] >> 16 & 0xFF);
        buffer[j + 3] = (char) (pixels[i] >> 24 & 0xFF);
    }


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