模型视图-在Opengl2.x[C++]中获取模型视图和投影矩阵



我知道StackOverflow充满了类似的问题(比如这个或那个),但给出的解决方案似乎对我不起作用。我的目标是使用gluProject从三维空间中获取某个点的屏幕坐标。在此之前,我希望通过以下操作获得矩阵:

GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);

知道这三个可以计算点的屏幕坐标。然而,当我调用这些函数时,我会得到奇怪的结果:

VIEWPORT
       0                0                1366               768
PROJECTION
-536 870 912     1 073 460 858           0                  0
      0                0           -536 870 912       1 073 460 858
      0                0                 0                  0
      0                0                 0                  0
MODELVIEW
    1 073 741 824     1 073 741 824       -1 073 741 824         1 071 119 123
          0                0               1 073 741 824         1 072 511 075
   -1 073 741 824     1 072 523 682              0              -1 077 637 615
   -2 147 483 648    -1 069 923 613              0              -1 071 413 844

使用CCD_ 2和CCD_ 3来生成矩阵。Viewport显然是正确的,但矩阵是错误的,这不仅是因为它们的值在我看来不太正常,还因为值在矩阵元素之间的分布(请参见投影矩阵的[1,2]元素应该是零,但它不是,而[3,3]元素是零,它不应该)。

这些奇怪的值指出了glGet()函数调用中的一些问题,但我无法理解。我已经检查过我没有在glBegin()glEnd()之间调用glGet()。实际上,我在正确绘制一些点之后,以及在使用相同的ModelView和Projection矩阵正确绘制一些球体之前,调用glGet()。我的代码有一个更大的片段(调用序列是main->CheckForPlanetPosition->Planet::GetScreenLocation):

typedef struct position {
  int x,y,z;
};
int main()
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glViewport(0,0,1366,768);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60,16.0f/9.0f,1,1000);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(Camera.x,Camera.y,Camera.z,Camera.cx,Camera.cy,Camera.cz,0,1,0);
    //calls to glEnable
    //some drawing
    glBegin(GL_LINES);
    for(float i=1;i<15;i++)
    {
        glColor4f(0,120.0f/255.0f,210.0f/255.0f,1.0f);
        glVertex3f(0,0.5f,i*100.0f/15.0f);
        glVertex3f(100,0.5f,i*100.0f/15.0f);
        glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0.5f,0);
        glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0,100);
    }
    glEnd();
    CheckForPlanetsLocation();
    //other stuff...
   return 0;
  }
bool CheckForPlanetsLocation()
{
    position pos;
    pos=SomePlanet.GetScreenLocation();
    //check that the mouse is over the returned region...
}
position Planet::GetScreenLocation()
{
        GLint view[4]={0};
        GLdouble proj[16]={0};
        GLdouble model[16]={0};
        GLdouble x,y,z;
        glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
        glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
        glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);
        gluProject(pos.x,pos.y,pos.z,model,proj,view,&x,&y,&z);
        position res;
        res.x=(int)x;
        res.y=(int)y;
        res.z=(int)z;
        return res;
}

希望你这次能帮助我!提前感谢您的回答:)

问题是gluProject在传递float时需要一个类型为double的数组。当它进行迭代时,它将使用double的大小进行迭代,这是浮点大小的两倍!因此,它会跳过一些元素,并为其他元素提供垃圾。用double替换掉那些浮点数组,然后使用glGetDoublev来获得所需的值。

此外,您的gluPerspective代码中有一个小错误——16/9在传递给函数之前将整数截断为1。这不是导致投影问题的原因,但最好记住,整数截断会导致浮点计算出错。

最后,我会说,在这个时代,学习OldenGL(我称之为OldenGL)弊大于利。现代OpenGL有很多很棒的在线教程,比如:

Open.GL

LearnOpenGL

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