在 ATI 上通过着色器渲染基元不显示

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我正在重构一个以前使用opengl 1.1的物理模拟器,现在我正在将其设置为使用VBO和GLSL着色器。目前,模拟中的粒子都是从VBO中绘制的,其中物理边界是使用opengl即时模式绘制的。(我知道即时模式不是最终解决方案,但升级它是为了下一次)

问题:经过测试,我发现在ATI卡上没有绘制边界。我建立了一个简单的测试项目来了解发生了什么,我看到了与我的主要项目相同的结果:

在这种情况下,我可以绘制VBO对象Buddha,当我禁用着色器时,我可以在即时模式下绘制。但当我尝试使用即时模式将三角形放在"3d"空间时,它不会仅在ATI上渲染。

ATI渲染http://s23.postimg.org/xcgjxl2h7/ATI.png

Nvidia渲染http://s23.postimg.org/qaimbdyvf/NVIDIA.png

所以白色三角形是当我使用时

glUseProgram(0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3f(-0.9, 1, -1.0);
    glVertex3f(-0.9, -1, -1.0);
    glVertex3f(-0.2, 1, -1.0);
glEnd();

红色三角形是

glUseProgram(shaderProgramPrimID);
glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3f(0.9, 1, -1.0);
    glVertex3f(0.9, -1, -1.0);
    glVertex3f(0.2, 1, -1.0);
glEnd();

佛祖是一个叫的glDrawElements

相关着色器:顶点阴影边缘

#version 130
in vec4 s_vPosition;
in vec4 s_vColor;
out vec4 color;
void main () {
    color = s_vColor;
    gl_Position = s_vPosition;
}

FragmentShaderPrim

#version 130
in vec4 color;
out vec4 fColor;
void main () {
    fColor = color;
}

VertexShader

#version 130
in vec4 s_vPosition;    
in vec4 s_vNormal;      
uniform mat4 mM;        
uniform mat4 mV;        
uniform mat4 mP;        
uniform mat4 mRotations;
uniform vec4 vLight;    
out vec3 fN;        
out vec3 fL;        
out vec3 fE;        
void main () {
    fN = (mRotations*s_vNormal).xyz;    
    fL = (vLight).xyz;              
    fE = (mV*mM*s_vPosition).xyz;   
    gl_Position = mP*mV*mM*s_vPosition;
}

FragmentShader

#version 130
in vec3 fN;
in vec3 fL;
in vec3 fE;     
out vec4 fColor;
void main () {
    vec3 N = normalize(fN);
    vec3 L = normalize(fL);
    vec3 E = normalize(-fE);
    vec3 H = normalize(L + E);      
    float diffuse_intensity = max(dot(N, L), 0.0);
    vec4 diffuse_final = diffuse_intensity*vec4(0.1, 0.1, 0.1, 1.0);
    float spec_intensity = pow(max(dot(N, H), 0.0), 30);
    vec4 spec_final = spec_intensity*vec4(0.9, 0.1, 0.1, 1.0);
    fColor = diffuse_final + spec_final;
}

NVIDIA以在顶点属性方面做一些不应该做的事情而闻名。在这种情况下,您正在利用顶点属性别名,这实际上违反了GLSL规范。

如果要使用固定函数顶点属性,请不要按照现有方式编写着色器。使用glVertexAttrib* (0, ....)或使用gl_Vertex而不是通用顶点属性(例如s_vPosition)。

即使顶点属性0通常别名为gl_Vertex,您也依赖于未定义的行为将in s_vPosition分配给属性槽0\strong>。根本无法保证会发生这种情况。s_vColor可以分配给0,特别是因为一些GLSL实现会在自动分配位置之前按字母顺序重新排列属性变量。

底线是,你不应该像现在这样使用固定函数的顶点属性。我建议使用显式通用属性并绑定着色器中的属性位置,或者简单地使用gl_Vertexgl_Color等来代替通用属性。

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