我正在制作一个游戏,其中我用于控制游戏对象的主要类是"inGame"。在"inGame"中还会有其他几个自定义类。
比如
class mouse
{
int x, y;
bool alive;
float speed;
public:
mouse(int xx, int yy, float spd, bool alv)
{
x = xx; y = yy; speed = spd; alive = alv;
}
// member functions
};
class inGame
{
mouse m1;
dog d1; // single object which are easy to construct
public:
inGame() : d1(200, 400, 1.5, false), m1(40, 40, 0.5, false) //This works fine
{} //coordinates fixed and set by me
// member functions
};
但现在让我们说我想要3只老鼠。所以我想到了m1[3]或者一个向量。
class inGame
{
mouse m1[3]; // like i want 3 mouse(animals) in the game screen
dog d1; // single object which are easy to construct
public:
inGame() : d1(200, 400, 1.5, false) //Confusion here m1(40, 40, 0.5, false)
{}
// members
};
所以我尝试了以下方法:
inGame() : m1[0](1,2,3,true), m1[1](2,3,4,true), m1[2](3,4,5,true) { } //NO
inGame() : m1 { (1,2,3,true), (2,3,4,true), (3,4,5,true) } { } //NO
inGame() : m1 { (1,2,3,true), (2,3,4,true), (3,4,5,true); } { }
即使我使用std::vector m1,那么我如何通过inGame默认构造函数进行初始化?它会在构造函数内部写入吗?
mouse temp(1,2,3,true);
m1.push_back(temp);
哪种方法更好?总的来说,我只会做:
inGame GAME; //Just to construct all animals without user requirement
谢谢。
更新:
运气不佳
inGame() : m1 { mouse(1,2,3,true), mouse(2,3,4,true), mouse(3,4,5,true) } { }
inGame() : m1 { {1,2,3,true}, {2,3,4,true}, {3,4,5,true} } { }
在"m1{"之后出现错误,"应为a)"。并且m1{"}<--"应为a;"
假设您使用的是C++11或更高版本,
inGame() : m1{{1,2,3,true}, {2,3,4,true}, {3,4,5,true}}
{}
无论是常规数组、std::array
、std::vector
还是任何其他序列容器,这都将起作用。
如果你被一种古老的方言卡住了,那么初始化就会更麻烦。使用向量,并按照您所描述的那样在构造函数中调用push_back
,可能是最不讨厌的方法。要使用数组,您需要给mouse
一个默认构造函数,然后重新分配构造函数中的每个元素。
您需要使用大括号括起来的初始值设定项:
inGame() : m1 { {1,2,3,true}, {2,3,4,true}, {3,4,5,true} } { }
如果没有C++11,您将需要使用std::vector<mouse>
这样的容器并将其填充到构造函数的主体中,或者使用返回适当初始化的函数:
std::vector<mouse> make_mice()
{
std::vector<mouse> v;
v.reserve(3);
v.push_back(mouse(1, 2, 3, true));
v.push_back(mouse(2, 3, 4, true));
v.push_back(mouse(3, 4, 5, true));
return v;
}
然后
inGame() : m1(make_mice()) {}
其中m1
现在是std::vector<mouse>