虚幻的开发工具包-在VisualStudio2005中使用nRing调试UDK



这是一个非常小众的问题,所以我不希望得到巨大的回应。。。

基本上,我通过以下教程学习如何使用UDK,即以下教程:

http://forums.epicgames.com/showthread.php?p=27043379#post27043379

到目前为止一切都很顺利。我遇到的唯一一个真正的问题是使用这个nRing插件在VisualStudio2005中让一切正常工作。很长一段时间,我根本无法让他们工作。我已经学习了本教程的两三章,并设法使用Visual Studio编辑代码,但我无法在VS中构建脚本;我必须去UDK Frontend才能做到这一点。更糟糕的是,我只能在unrealscript中真正使用Log命令来调试任何东西。

所以我的问题是:是否有可能配置这些工具,以便在VS中设置断点,并在测试游戏时捕获它们?我觉得我好像没有正确设置什么。

是的,这是可能的。以下是一些可能对你有用的信息。

首先,.sln和.ucproj文件都必须位于Development/src中。然后,在visualstudio下,右键单击项目(解决方案资源管理器中的.ucproj文件)并打开其属性。

您必须在"常规"选项卡下设置:

  • 目标游戏:虚幻引擎3 Mod
  • UCC路径:。。。。\二进制文件\W32\UDK.exe
  • 参考源路径:。。\Src

在构建选项卡下:

  • 选中"生成调试脚本"

在调试选项卡下:

  • 启动游戏可执行文件:。。。。\二进制文件\W32\UDK.exe
  • 启动时加载映射:启动映射的名称,没有路径也没有扩展名
  • 从指定的游戏类型开始:将你的GameInfo类用于你的mod,即MyMod.MyGameInfo
  • 可以检查禁用启动影片以在启动时获得时间
  • 必须选中启用未发布的MOD

在命令行中,参数-vadebug指定将启用断点。

之后,您必须能够从Visual构建脚本,并按F5启动游戏。

断点应该起作用,但不能将它们放在变量声明中,必须将它们放置在函数调用、赋值或条件语句中。

希望这会有所帮助。

我还没有尝试过使用断点,但我知道它可以用nfring和visualstudio构建。您需要在中添加一行

udk game / config / udk engine .ini 

搜索

编辑包

正是这样,然后你会看到一个像这样的块

EditPackagesInPath=。。。。\开发\ Src
EditPackages=核心
EditPackages=引擎
EditPackages=GFxUI
EditPackages=GameFramework
EditPackages=未读
EditPackages=GFxUIEditor
EditPackages=IpDrv
EditPackages=OnlineSubsystemPC
EditPackages=OnlineSubsystemGameSpy
EditPackages=OnlineSubsystemLive
EditPackages=OnlineSubsystemSteamworks

然后添加你自己的行,指向一个你想要的文件夹,但要确保它有一个名为Classes的文件夹,并且它有你想要编译的uc文件

ModEditPackages=MyTestProject

如果你使用了那条线,那么你就告诉udk你有一个名为的文件夹

MyTestProject

位于您的development/src文件夹中,并且您希望它编译

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