我已经能够使用模型视图矩阵和glTranslatef()
和gluLookAt()
等函数来转换对象或整个场景的视角,但是当我试图同时做这两件事时,我遇到了问题。
似乎无论我使用gluLookAt()
的参数如何,我绘制的对象都是从相同的角度显示的。我试过在不同的其他不同的glPushMatrix()
和glPopMatrix
的使用中调用函数,这是基于我在其他线程中读到的,没有运气。这是我现在有的。物体应该移动,但我只能让它们从一个视点出现。
例如,因为它们应该在xy平面上移动,并且逆时针旋转,我认为将z_0
更改为-30
会使它们看起来是顺时针移动,但它似乎没有任何区别。在它之前有一长串常数,我省略了。最终的目标是建立一个太阳系的简单模型。
GLfloat time = 0.0;
GLfloat inc = 0.01;
// viewing parameters
GLint winWidth = 600, winHeight = 600;
GLfloat x_0 = 0.0, y_0 = 0.0, z_0 = 30.0;
GLfloat xref = 0.0, yref = 0.0, zref = 0.0;
GLfloat Vx = 0.0, Vy= 1.0, Vz = 0.0;
GLfloat xwMin = -50.0, ywMin = -50.0, xwMax = 50.0, ywMax = 50.0;
GLfloat dnear = .3, dfar = 10.0;
void view(void) {
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x_0, y_0, z_0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
}
void init(void) {
view();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void drawPlanet(GLfloat maj, GLfloat min, GLfloat x0, GLfloat theta,
GLfloat size) {
GLfloat x = maj * cosf(theta) + x0;
GLfloat y = min * sinf(theta);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glutSolidSphere(size, 25, 25);
glPopMatrix();
}
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
drawPlanet(MERCURY_MAJOR, MERCURY_MINOR, MERCURY_CENTER,
time / MERCURY_YEAR, MERCURY_SIZE);
drawPlanet(MARS_MAJOR, MARS_MINOR, MARS_CENTER,
time / MARS_YEAR, MARS_SIZE);
drawPlanet(URANUS_MAJOR, URANUS_MINOR, URANUS_CENTER,
time / URANUS_YEAR, URANUS_SIZE);
glFlush();
}
void idle(void) {
time += inc;
display();
glutSwapBuffers();
}
int main (int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(500,500);
glutInitWindowPosition(0,0);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
}
如果有人看到我错过了什么,我真的很感激一个解释或指导一些额外的阅读,这将帮助我解决这个问题。
你犯了典型的OpenGL新手错误,把你的矩阵操作分散到各处。你从不初始化 OpenGL矩阵状态。在进入显示功能时,始终将其设置为新鲜。这使得事情更容易被发现。
你也可能把OpenGL误认为是一个场景图,glPush/PopMatrix"神奇地"建立了一个转换层次。
glPushMatrix
——你可能知道——复制当前堆栈矩阵的顶部并将其压入堆栈。这个想法是创建临时副本,进一步的转换可以在这些副本上进行倍增。
现在让我们看一下稍微不同形式的代码:
void display(void) {
glViewport(…);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(xwMin, xwMax, ywMin, ywMax, dnear, dfar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x_0, y_0, z_0, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
{
GLfloat x = maj * cosf(theta) + x0;
GLfloat y = min * sinf(theta);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity(); // <<<<<<<<<
glTranslatef(x, y, 0);
glutSolidSphere(size, 25, 25);
glPopMatrix();
}
你看到这里发生了什么吗?你重置你的modelview矩阵为恒等式,然后转换那个。您之前创建的查看矩阵将被完全丢弃,并且对球体绘制没有影响。
删除我标记的glLoadIdentity()
,事情应该工作得很好