我有一个带有平移、旋转和缩放组件的4x4矩阵,但没有剪切或其他转换。怎么求它的逆矩阵?我正在使用c++中的特征库
这是很棘手的,因为操作需要按正确的顺序执行:
template<class Derived>
Matrix4f AffineInverse(const Eigen::MatrixBase<Derived>& mat)
{
Matrix3f RotSclInv = (
mat.block<3, 3>(0, 0).array().rowwise()
/ mat.block<3, 3>(0, 0).colwise().squaredNorm().array() //scaling
).transpose(); //rotation
return (Matrix4f(4,4) << RotSclInv
, -RotSclInv * mat.block<3, 1>(0, 3) //translation
, 0, 0, 0, 1).finished();
}
如答案所述,左上角3x3块的倒数可以单独计算:
inv ([ A b ]) = [inv(A) -inv(A)*b]
([ 0 1 ]) [ 0 1 ]
左上角块的关键洞察是缩放和旋转等于正交(旋转)矩阵Q
乘以对角(缩放)矩阵D
: Q*D
。要反转它,做一些线性代数:
inv(Q*D)
= transp(transp(inv(Q*D)))
= transp(inv(transp(Q*D)))
= transp(inv(transp(D)*transp(Q)))
(见此证明),并且由于D
是对角的,Q
是正交的,
= transp(inv(D*inv(Q)))
= transp(Q*inv(D))).
Q*inv(D)
很容易找到:因为在Q*D
中,每一列都是Q
(单位向量)的一列乘以D
(标量)的一项,因此将每一列除以其范数的平方就足够了。这就是函数的前三行所做的。
完全写成线性代数形式:
inv ([ Q*D b ]) = [transp(Q*inv(D)) -transp(Q*inv(D))*b]
([ 0 1 ]) [ 0 1 ]