我正在尝试绘制一个带纹理的四边形,从教程中复制一些代码,但恐怕着色器有问题。
顶点着色器和片段着色器编译都可以工作,但是在链接程序时出现错误:
错误:活动属性别名。插槽 0 不适用于来自"顶点" 布局位置请求。
第二个向量的位置不应该是(位置 = 1)吗?
我使用 SDL2 窗口 - OpengGL 上下文: OpenGL 版本: 4.1 INTEL-10.6.20 (MAC OSX)
这些是着色器文件:
vertex.glsl
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertex;
layout(location = 0) in vec2 uv;
// will be used in fragment shader
out vec2 uv_frag;
void main(){
uv_frag = uv;
gl_Position = vec4(vertex, 1.0);
}
fragment.glsl
#version 330 core
// has to have same name as vertex shader
in vec2 uv_frag;
// our texture
uniform sampler2D tex;
// actual output
// gl_FragColor is deprecated
out vec4 frag_color;
void main(){
frag_color = texture(tex, uv_frag);
}
嗯,情况很清楚。你自己已经给出了答案。
第二个向量的位置不应该是(位置 = 1)吗?
是的。或者不太具体:它应该是 0 以外的其他东西。出于显而易见的原因,属性位置在单个程序中必须是唯一的。您从任何地方复制的代码都是无效的。