我正在使用LWJGL学习OpenGL 3。我已经尝试实现一个与gluLookAt()
等效的东西,尽管它有效,但我有点困惑为什么。
我承认我只是从网络上的各种来源复制了这段代码,但经过大量研究,我想我理解了它背后的数学原理,也理解了LWJGL在做什么。
然而,"正确"的gluLookAt
代码在我的应用程序中表现不正确,因为相机似乎转向了错误的方向。我只是通过转换正交向量forward
、side
和up
(希望我使用的是正确的术语!)来让我的代码工作,我很确定这是错误的。。。
private static final Vector3f forward = new Vector3f();
private static final Vector3f side = new Vector3f();
private static final Vector3f up = new Vector3f();
private static final Vector3f eye = new Vector3f();
public static Matrix4f lookAt(float eyeX, float eyeY, float eyeZ,
float centerX, float centerY, float centerZ,
float upX, float upY, float upZ) {
forward.set(centerX - eyeX, centerY - eyeY, centerZ - eyeZ);
forward.normalise();
up.set(upX, upY, upZ);
Vector3f.cross(forward, up, side);
side.normalise();
Vector3f.cross(side, forward, up);
up.normalise();
Matrix4f matrix = new Matrix4f();
matrix.m00 = side.x;
matrix.m01 = side.y;
matrix.m02 = side.z;
matrix.m10 = up.x;
matrix.m11 = up.y;
matrix.m12 = up.z;
matrix.m20 = -forward.x;
matrix.m21 = -forward.y;
matrix.m22 = -forward.z;
matrix.transpose(); // <------ My dumb hack
eye.set(-eyeX, -eyeY, -eyeZ);
matrix.translate(eye);
return matrix;
}
我认为我不应该做转置,但没有它就不起作用。我放transpose()
是因为我不愿意重新键入所有矩阵单元格的位置!
我的理解是,lookAt矩阵的形式应该如下
[ side.x up.x fwd.x 0 ] [ 1 0 0 -eye.x ]
[ side.y up.y fwd.y 0 ] [ 0 1 0 -eye.y ]
[ side.z up.z fwd.z 0 ] [ 0 0 1 -eye.z ]
[ 0 0 0 1 ] [ 0 0 0 1 ]
我认为LWJGL Matrix4f
类将矩阵单元表示为m<col><row>
。translate(Vector3f)
方法执行以下
public static Matrix4f translate(Vector3f vec, Matrix4f src, Matrix4f dest) {
...
dest.m30 += src.m00 * vec.x + src.m10 * vec.y + src.m20 * vec.z;
dest.m31 += src.m01 * vec.x + src.m11 * vec.y + src.m21 * vec.z;
dest.m32 += src.m02 * vec.x + src.m12 * vec.y + src.m22 * vec.z;
dest.m33 += src.m03 * vec.x + src.m13 * vec.y + src.m23 * vec.z;
...
}
所以我非常困惑,我搞砸了这件事的哪一部分。这是我对lookAt矩阵、Matrix4f
的列/行主要性(这是一个词吗?!)的理解,还是其他什么?我的其余代码刚刚坏了吗?这真的正确吗?我只是太担心了?我只是个白痴吗?
谢谢。
您不应该转置任何内容。您应该否定lookAt()矩阵的"眼睛"向量和观察方向。"EYE"对应于应始终倒置的相机位置。所有这些都是在lookAt()内完成的
下面是著名的GLM数学库的Java端口中的lookAt()方法。
public static Mat4 lookAt(Vec3 eye, Vec3 center, Vec3 up) {
Vec3 f = normalize(Vec3.sub(center, eye));
Vec3 u = normalize(up);
Vec3 s = normalize(cross(f, u));
u = cross(s, f);
Mat4 result = new Mat4(1.0f);
result.set(0, 0, s.x);
result.set(1, 0, s.y);
result.set(2, 0, s.z);
result.set(0, 1, u.x);
result.set(1, 1, u.y);
result.set(2, 1, u.z);
result.set(0, 2, -f.x);
result.set(1, 2, -f.y);
result.set(2, 2, -f.z);
return translate(result, new Vec3(-eye.x,-eye.y,-eye.z));
}
我将它与基于LWJGL的OpenGL 4渲染器一起使用,它的工作原理就像一个魅力:)