我正在开发这个有World
的游戏。在这个CCD_ 2中有许多CCD_。
这个问题源于World
服务于(除其他外)两个主要任务:
- 遍历每个
Unit
,以便它们可以根据经过的时间等更新其属性 - 找到每个
Unit
的潜在目标
在World
中,会发生以下情况:
for (Actor a : stage.getActors())
{
a.draw(batch, 1);
a.act(10);
findTargets((Unit)a);
}
findTargets()的定义如下:
public ArrayList<Unit> findTargets(Unit source) {
double sight = source.SIGHT;
ArrayList<Unit> targets = new ArrayList<Unit>();
for (Actor a : stage.getActors()) {
Unit target = (Unit)a;
if (!(target instanceof Unit))
continue;
if (target.equals(source)) continue;
if (((Unit)target).getPos().dst(source.getPos()) < sight) {
targets.add((Unit)target);
}
}
return targets;
}
问题是显而易见的:findTargets()
还对每个单元进行迭代,导致嵌套迭代。然而,我不确定我应该如何进行"取消嵌套",因为我只看到了一个问题22:实际上,每个单元都必须对其他单元进行迭代,看看它们是否在自己的视线范围内。
如果能对此有新的见解,我们将不胜感激。
可能有一些方法可以重构设计以避免嵌套。但最简单的解决方案可能是只使用老派的外循环和内循环,或者只使用内循环。不要使用迭代器,因为这里不允许使用嵌套循环。getActors返回一个libGDX数组,所以只需通过索引遍历它
for (int i=0; i < stage.getActors().size; i++) {
//...etc --> use stage.getActors().items[i] ...