这是我之前的问题。
现在我想将我以前的遗留obj加载程序移植到GLSL。
但是,纹理上只有一种颜色可以绑定到对象。
所以,当我渲染对象时,整个对象都是纯色。
#include <QVector>
#include <QTextStream>
#include <QVector3D>
#include <QVector2D>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QMatrix4x4>
struct Face{
QVector<QVector3D> v;
QVector<QVector3D> vn;
QVector<QVector2D> t;
Face(){
v.resize(3);
vn.resize(3);
t.resize(3);
}
};
class ModelGLSL
{
public:
ModelGLSL() {}
ModelGLSL(QString filename);
void render(QOpenGLShaderProgram* program, QMatrix4x4 MVPmarix);
QString textureName;
QVector<QVector3D> Faces_vertices;
QVector<QVector2D> Faces_textureCoordinates;
GLuint texture;
private:
QString fileName;
QImage textureImg;
void LoadMTL(QString fn, QString MTLname);
void LoadTexture();
};
型号GLSL.cpp
#include "ModelGLSL.h"
ModelGLSL::ModelGLSL(QString filename)
{
fileName = filename;
QString texturename;
QVector3D temp3D;
QVector2D temp2D;
QVector<Face> Faces;
QVector<QVector3D> Vertices;
QVector<QVector3D> VNormals;
QVector<QVector2D> UVs;
if(!fileName.isEmpty())
{
QFile file(fileName);
if (file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text))
{
QTextStream fileText(&file);
while (!fileText.atEnd())
{
QString fileLine = fileText.readLine();
if(fileLine.startsWith("vn "))
{
QStringList lineList = fileLine.split(" ");
temp3D.setX( lineList[1].toFloat() );
temp3D.setY( lineList[2].toFloat() );
temp3D.setZ( lineList[3].toFloat() );
VNormals.push_back(temp3D);
}
else if(fileLine.startsWith("vt "))
{
QStringList lineList = fileLine.split(" ");
temp2D.setX( lineList[1].toFloat() );
temp2D.setY( lineList[2].toFloat() );
UVs.push_back(temp2D);
}
else if(fileLine.startsWith("v "))
{
QStringList lineList = fileLine.split(" ");
temp3D.setX( lineList[1].toFloat() );
temp3D.setY( lineList[2].toFloat() );
temp3D.setZ( lineList[3].toFloat() );
Vertices.push_back(temp3D);
}
else if(fileLine.startsWith("f "))
{
Face F;
QStringList lineList = fileLine.split(" ");
for(int i = 1; i <= 3; i++)
{
QStringList arg = lineList[i].split("/");
F.v[i-1] = Vertices[arg[0].toInt()-1];
F.t[i-1] = UVs[arg[1].toInt()-1];
F.vn[i-1] = VNormals[arg[2].toInt()-1];
}
Faces.push_back(F);
}
else if(fileLine.startsWith("mtllib "))
{
QStringList lineList = fileLine.split(" ");
texturename = lineList[1];
}
}
LoadMTL(":/Model/Models/", ":/Model/Models/" + texturename);
}
file.close();
}
for( int i = 0; i < Faces.size(); i++ )
{
Faces_vertices << Faces[i].v;
Faces_textureCoordinates << Faces[i].t;
}
}
void ModelGLSL::LoadMTL(QString fn, QString MTLname)
{
if(!MTLname.isEmpty())
{
QFile file(MTLname);
if (file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text))
{
QTextStream fileText(&file);
while (!fileText.atEnd())
{
QString fileLine = fileText.readLine();
if(fileLine.startsWith("map_Kd "))
{
QStringList lineList = fileLine.split(" ");
textureName = fn + lineList[1];
LoadTexture();
}
}
}
file.close();
}
}
void ModelGLSL::LoadTexture()
{
textureImg = QGLWidget::convertToGLFormat( QImage(textureName) );
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureImg.width(), textureImg.height(), 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, textureImg.bits());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
}
void ModelGLSL::render(QOpenGLShaderProgram *program, QMatrix4x4 MVPmarix)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
program->setUniformValue("mvpMatrix", MVPmarix);
program->setUniformValue("texture", 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
program->setAttributeArray("vertex", Faces_vertices.constData());
program->enableAttributeArray("vertex");
program->setAttributeArray("textureCoordinate", Faces_textureCoordinates.constData());
program->enableAttributeArray("textureCoordinate");
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Faces_vertices.size());
program->disableAttributeArray("vertex");
program->disableAttributeArray("textureCoordinate");
program->release();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}
与.vert 相比
#version 430 core
uniform mat4 mvpMatrix;
in vec4 vertex;
in vec2 textureCoordinate;
out vec2 varyingTextureCoordinate;
void main(void)
{
varyingTextureCoordinate = textureCoordinate;
gl_Position = mvpMatrix * vertex;
}
在fs.frag 中
#version 430 core
uniform sampler2D texture;
in vec2 varyingTextureCoordinate;
out vec4 fragColor;
void main(void)
{
fragColor = texture2D(texture, varyingTextureCoordinate);
}
在initializeGL()中
initializeOpenGLFunctions();
program = new QOpenGLShaderProgram;
program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/Shader/Shaders/vs.vert");
program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/Shader/Shaders/fs.frag");
program->link();
OBJ = new ModelGLSL(":/Model/Models/OBJ.obj");
在paintGL()中
OBJ->render(program, projection * view * model);
我在代码中看到了很多奇怪的东西:
-
您没有使用顶点阵列对象,这在核心轮廓中是必需的。
-
您没有使用"顶点缓冲区对象"来设置属性阵列。它们的使用在核心配置文件中是强制性的。更糟糕的是,每次重绘都要上传属性数组!
-
没有
program->bind()
调用来开始使用您创建的着色器程序。如果不先使用程序,就不能在程序上设置制服等。 -
您没有使用QOpenGLTexture,也就是说,您正在求助于手动纹理分配。不仅
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
是核心配置文件中的一个错误(没有这样的启用标志),而且你没有使用不可变的存储,而且你暴露了这种危险(在你的情况下:你的纹理是mipmap不完整的,因为它有mipmap,默认的mipmap范围是[01000)) -
使用核心配置文件时,可以使用
texture()
函数(而不是texture2D()
)在着色器语言中对纹理进行采样。参数的类型将由第一个参数自动推导(因此,对于sampler2D
,您还需要传递vec2
)。
此外,您应该:
-
检查编译着色器或链接着色器程序是否失败,并转储
log()
-
如果您有
KHR_debug
扩展,请使用QOpenGLDebugLogger
实例,它会报告此错误,可能还会报告许多其他错误。