Qt GLSL纹理仅显示一种颜色



这是我之前的问题。

现在我想将我以前的遗留obj加载程序移植到GLSL。

但是,纹理上只有一种颜色可以绑定到对象。

所以,当我渲染对象时,整个对象都是纯色。

#include <QVector>
#include <QTextStream>
#include <QVector3D>
#include <QVector2D>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QMatrix4x4>
struct Face{
    QVector<QVector3D> v;
    QVector<QVector3D> vn;
    QVector<QVector2D> t;
    Face(){
        v.resize(3);
        vn.resize(3);
        t.resize(3);
    }
};
class ModelGLSL
{
public:
    ModelGLSL() {}
    ModelGLSL(QString filename);
    void render(QOpenGLShaderProgram* program, QMatrix4x4 MVPmarix);
    QString textureName;
    QVector<QVector3D> Faces_vertices;
    QVector<QVector2D> Faces_textureCoordinates;
    GLuint texture;
private:
    QString fileName;
    QImage textureImg;
    void LoadMTL(QString fn, QString MTLname);
    void LoadTexture();
};

型号GLSL.cpp

#include "ModelGLSL.h"
ModelGLSL::ModelGLSL(QString filename)
{
    fileName = filename;
    QString texturename;
    QVector3D temp3D;
    QVector2D temp2D;
    QVector<Face> Faces;
    QVector<QVector3D> Vertices;
    QVector<QVector3D> VNormals;
    QVector<QVector2D> UVs;
    if(!fileName.isEmpty())
    {
        QFile file(fileName);
        if (file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text))
        {
            QTextStream fileText(&file);
            while (!fileText.atEnd())
            {
                QString fileLine = fileText.readLine();
                if(fileLine.startsWith("vn "))
                {
                    QStringList lineList = fileLine.split(" ");
                    temp3D.setX( lineList[1].toFloat() );
                    temp3D.setY( lineList[2].toFloat() );
                    temp3D.setZ( lineList[3].toFloat() );
                    VNormals.push_back(temp3D);
                }
                else if(fileLine.startsWith("vt "))
                {
                    QStringList lineList = fileLine.split(" ");
                    temp2D.setX( lineList[1].toFloat() );
                    temp2D.setY( lineList[2].toFloat() );
                    UVs.push_back(temp2D);
                }
                else if(fileLine.startsWith("v "))
                {
                    QStringList lineList = fileLine.split(" ");
                    temp3D.setX( lineList[1].toFloat() );
                    temp3D.setY( lineList[2].toFloat() );
                    temp3D.setZ( lineList[3].toFloat() );
                    Vertices.push_back(temp3D);
                }
                else if(fileLine.startsWith("f "))
                {
                    Face F;
                    QStringList lineList = fileLine.split(" ");
                    for(int i = 1; i <= 3; i++)
                    {
                        QStringList arg = lineList[i].split("/");
                        F.v[i-1] = Vertices[arg[0].toInt()-1];
                        F.t[i-1] = UVs[arg[1].toInt()-1];
                        F.vn[i-1] = VNormals[arg[2].toInt()-1];
                    }
                    Faces.push_back(F);
                }
                else if(fileLine.startsWith("mtllib "))
                {
                    QStringList lineList = fileLine.split(" ");
                    texturename = lineList[1];
                }
            }
            LoadMTL(":/Model/Models/", ":/Model/Models/" + texturename);
        }
        file.close();
    }
    for( int i = 0; i < Faces.size(); i++ )
    {
        Faces_vertices << Faces[i].v;
        Faces_textureCoordinates << Faces[i].t;
    }
}
void ModelGLSL::LoadMTL(QString fn, QString MTLname)
{
    if(!MTLname.isEmpty())
    {
        QFile file(MTLname);
        if (file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text))
        {
            QTextStream fileText(&file);
            while (!fileText.atEnd())
            {
                QString fileLine = fileText.readLine();
                if(fileLine.startsWith("map_Kd "))
                {
                    QStringList lineList = fileLine.split(" ");
                    textureName = fn + lineList[1];
                    LoadTexture();
                }
            }
        }
        file.close();
    }
}
void ModelGLSL::LoadTexture()
{
    textureImg = QGLWidget::convertToGLFormat( QImage(textureName) );
    glGenTextures( 1, &texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureImg.width(), textureImg.height(), 0, GL_RGBA,
                 GL_UNSIGNED_BYTE, textureImg.bits());
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
}
void ModelGLSL::render(QOpenGLShaderProgram *program, QMatrix4x4 MVPmarix)
{
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable( GL_TEXTURE_2D );
    program->setUniformValue("mvpMatrix", MVPmarix);
    program->setUniformValue("texture", 0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    program->setAttributeArray("vertex", Faces_vertices.constData());
    program->enableAttributeArray("vertex");
    program->setAttributeArray("textureCoordinate", Faces_textureCoordinates.constData());
    program->enableAttributeArray("textureCoordinate");
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Faces_vertices.size());
    program->disableAttributeArray("vertex");
    program->disableAttributeArray("textureCoordinate");
    program->release();
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable( GL_TEXTURE_2D );
}

与.vert 相比

#version 430 core
uniform mat4 mvpMatrix;
in vec4 vertex;
in vec2 textureCoordinate;
out vec2 varyingTextureCoordinate;
void main(void)
{
    varyingTextureCoordinate = textureCoordinate;
    gl_Position = mvpMatrix * vertex;
}

在fs.frag 中

#version 430 core
uniform sampler2D texture;
in vec2 varyingTextureCoordinate;
out vec4 fragColor;
void main(void)
{
    fragColor = texture2D(texture, varyingTextureCoordinate);
}

在initializeGL()中

initializeOpenGLFunctions();
program = new QOpenGLShaderProgram;
program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,   ":/Shader/Shaders/vs.vert");
program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/Shader/Shaders/fs.frag");
program->link();
OBJ = new ModelGLSL(":/Model/Models/OBJ.obj");

在paintGL()中

OBJ->render(program, projection * view * model);

我在代码中看到了很多奇怪的东西:

  • 您没有使用顶点阵列对象,这在核心轮廓中是必需的。

  • 您没有使用"顶点缓冲区对象"来设置属性阵列。它们的使用在核心配置文件中是强制性的。更糟糕的是,每次重绘都要上传属性数组!

  • 没有program->bind()调用来开始使用您创建的着色器程序。如果不先使用程序,就不能在程序上设置制服等。

  • 您没有使用QOpenGLTexture,也就是说,您正在求助于手动纹理分配。不仅glEnable(GL_TEXTURE_2D)是核心配置文件中的一个错误(没有这样的启用标志),而且你没有使用不可变的存储,而且你暴露了这种危险(在你的情况下:你的纹理是mipmap不完整的,因为它有mipmap,默认的mipmap范围是[01000))

  • 使用核心配置文件时,可以使用texture()函数(而不是texture2D())在着色器语言中对纹理进行采样。参数的类型将由第一个参数自动推导(因此,对于sampler2D,您还需要传递vec2)。

此外,您应该:

  • 检查编译着色器或链接着色器程序是否失败,并转储log()

  • 如果您有KHR_debug扩展,请使用QOpenGLDebugLogger实例,它会报告此错误,可能还会报告许多其他错误。

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