我创建了一个着色器存储缓冲区对象,为顶点着色器提供信息。它绑定到包含单个结构的缓冲区。但是有一个问题。我在这个结构中保存的数据不是一个简单的数组,而是一个std::vector
。
结构如下:
typedef struct {
glm::mat4 modelMatrix;
} entityInfo;
typedef struct {
std::vector<entityInfo> entityInfoBuffer;
} shaderData;
mat4只是一个简单的4x4浮点矩阵。
如果我把它交给OpenGL,传输到GPU的数据将只是一堆关于矩阵/向量的指针和信息,而不是其中的数据。
一种解决方案是只为OpenGL:创建一个结构
typedef struct {
float* modelMatrix;
} SSBOentityInfo;
typedef struct {
SSBOentityInfo* entityInfoBuffer;
} SSBOshaderData;
但我必须复制eeeee与容器数据对应的指针。
有更好的方法吗?
glm::mat4
是一个由16个float
s组成的数组。不是指向16个浮点值的指针,而是一个实际的float[16]
数组。16个float
,一个接一个。
因此,vector<glm::mat4>
管理元素的连续阵列,其中每个元素是16个浮点。它是您想要存储在缓冲区对象中的数据。所以…就这么做吧。
vector
管理一个连续的数据数组,因此获取指向该数组的指针是完全合法的。这就是vector.data()
的作用。这就是你给glBufferSubData
或其他什么的源指针。大小将是数组中元素的数量(vector.size()
)乘以由sizeof
计算的每个元素的大小。