OpenGL ES 2.0 - 渲染深度缓冲区



我已经阅读了一些教程,并试图围绕OpenGL ES 2.0进行思考。在尝试创建深度缓冲区时,我的 JVM 崩溃了。顺便说一句,我正在使用LibGDX框架。

  IntBuffer depthBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(1);
  // AFAIK this puts 1 texture name into depthBuffer.
  Gdx.gl20.glGenTextures(1, depthBuffer);
  int depthBufferValue = depthBuffer.get();
  // I now bind the texture, so I can use it.
  Gdx.gl20.glBindTexture(GL20.GL_TEXTURE_2D, depthBufferValue);

我不知道glTexImage2D是做什么的,我想它应该产生深度纹理。

下一行使 JVM 崩溃

Gdx.gl20.glTexImage2D(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, Gdx.graphics.getWidth(),  Gdx.graphics.getHeight(), 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT,  BufferUtils.newIntBuffer(1));

下一行会导致NullPointerException

我不知道我应该把什么作为最后一个参数glTexImage2D。我看过 iOS 的例子,他们把 NULL .

Gdx.gl20.glTexImage2D(GL20.GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, null);

代码的其余

部分
  // This code should attach the depth texture into frame buffer
  IntBuffer depthFrameBuffer = BufferUtils.newIntBuffer(1);
  glGenFramebuffers(1, depthFrameBuffer);
  int depthFrameBufferValue = depthBuffer.get();
  glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthFrameBufferValue);
  glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthFrameBufferValue, 0);
  // I dont know what should I call next or what type of shader should I use

请指出正确的方向,或者每当我在假设中犯了错误时。

教程是最好的,我在OpenGL ES 2.0中没有找到太多关于阴影贴图的信息

libGDX 中存在一个错误,要求 glTexImage2D 纹理参数为非空(这意味着必须始终上传一些本地纹理数据)。 它已通过以下更改修复:https://github.com/libgdx/libgdx/pull/228。 这将是 0.9.8 之后版本的一部分(很可能是 0.9.9 版本)。

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