我正在使用opengl ES2.0在Android上渲染16位灰度数据。(我正在着色器中处理 16 位到 8 位动态范围缩放,16 位输入是强制性的,因为它是数据的传入格式。分辨率为 640x512。
目前,我通过将一次 2 个像素推送到 320x512 32 位 RGBA 纹理中来工作。 即:
texture2D(thData, vTextureCoord)[0]
是像素i
较低的字节,
texture2D(thData, vTextureCoord)[1]
是像素i
上字节,
texture2D(thData, vTextureCoord)[2]
是像素i+1
较低的字节,
texture2D(thData, vTextureCoord)[3]
是像素i+1
上字节。
我能够从中重建数据,但我通过渲染到 640x512 缓冲区并使用 gl_FragCoord.x 和条件语句来确定是从通道 0,1 还是 2,3 绘制像素来重建原始分辨率。代码如下所示:
private final String mFragmentShader =
"precision highp float;n" +
"varying vec2 vTextureCoord;n" +
"uniform sampler2D thData;n" +
"void main() {n" +
//This works out whether the pixel is in an odd or even column:
"int odd = 0;n" +
"if (fract(gl_FragCoord.x/2.) >= 0.5) odd = 2;n"+
//This chooses the channels based on the column number
"float data =((texture2D(thData, vTextureCoord)[odd]) + (texture2D(thData, vTextureCoord)[odd+1]*256.))*256.;n" +
这在原则上很好,但由于某种原因,我似乎交换了一些列,我的猜测可能是舍入错误导致条件语句的结果不正确。
我想做的是首先通过使用 16 位全分辨率纹理来避免向下采样,这似乎非常简单;我刚刚将glTexImage2D代码从:
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, 320, 512, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, sBuffer);
自
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE_ALPHA, 640, 512, 0, GLES20.GL_LUMINANCE_ALPHA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, sBuffer);
但是,当我这样做时,我似乎在纹理中获得了奇怪的数据。 texture2D(thData, vTextureCoord)[0]
似乎是正确的,但texture2D(thData, vTextureCoord)[1]
具有与元素 0 相同的数据,则像素的上字节无处可见。
我在这里错过了什么吗?
或者任何人都可以提出替代方法吗?
GL_LUMINANCE_ALPHA
纹理在所有x
、y
和z
组件中复制第一个组件。 第二个分量在w
中,正如枚举名称的"ALPHA
"部分所暗示的那样。 请参阅GL_LUMINANCE_ALPHA
格式的定义,请从: http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml
您是否设置了所有像素解包参数?参见glPixelStorei。很可能必须将GL_UNPACK_ALIGNMENT设置为 1。