我正在尝试旋转一个简单的三角形。问题是,当它正确旋转时,它会减小它的大小,直到它消失。
到目前为止我的一些代码:
// Vertices
GLfloat vertexArray[] =
{
1.0f, -1.0f, 0.0f,
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
};
// Render funcion (called every frame)
void render()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.4f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexArray), vertexArray, GL_DYNAMIC_DRAW);
glUseProgram(programID); // simple vertex/frag shader
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// Swap buffers
glfwSwapBuffers();
}
// Update funcion (called every frame before render function)
void update(float elapsedTime)
{
printf("elapsedTime: %f r", elapsedTime);
float static theta = elapsedTime * 0.2f;
for(int i = 0; i < 9; i+=3)
{
vertexArray[i] = (vertexArray[i] * cosf(theta)) - (vertexArray[i+1] * sinf(theta));
vertexArray[i+1] = (vertexArray[i] * sinf(theta)) + (vertexArray[i+1] * cosf(theta));
vertexArray[i+2] = 0;
}
}
如你所见,我用for循环旋转更新函数的每个顶点。也许最好的方法是使用着色器(如果我错了请纠正我),但我想在这里保持简单,只是为了说明问题。
我认为问题是,当你计算vertexArray[i+1] = (vertexArray[i] * sinf(theta)) + (vertexArray[i+1] * cosf(theta));
时,你不是使用以前的迭代的vertexArray[i]
的值,而是在for循环的第一次赋值中计算的新的 vertexArray[i]
。
试试这个:
for(int i = 0; i < 9; i+=3)
{
double tmp = vertexArray[i];
vertexArray[i] = (tmp * cosf(theta)) - (vertexArray[i+1] * sinf(theta));
vertexArray[i+1] = (tmp * sinf(theta)) + (vertexArray[i+1] * cosf(theta));
vertexArray[i+2] = 0;
}