我需要澄清我正在尝试的一种技术。我试图将一个实体从A点移动到B点,但我不希望实体沿直线移动。
例如,如果实体位于x:0,y:0,并且我想到达点x:50,y:0,我想实体以曲线形式移动到目标,我想它离开的最大距离是x:25 y:25,所以它在x上向目标移动,但在y上离开了目标。
我研究了几个选项,包括样条曲线和曲线,但我认为可以做的是CatmullRom曲线。我有点困惑如何使用它?我想知道每帧将实体移动到哪里,而不是函数返回什么,即插值。关于如何使用它,我将不胜感激。
如果我错过了任何更容易的替代方法,我也很感激听到它们。
编辑:
为了展示我是如何获得曲线的:
Vector2 blah = Vector2.CatmullRom(
StartPosition,
new Vector2(StartPosition.X + 5, StartPosition.Y + 5),
new Vector2(StartPosition.X + 10, StartPosition.Y + 5),
/*This is the end position*/
new Vector2(StartPosition.X + 15, StartPosition.Y), 0.25f);
最终的想法是我在飞行中生成这些点,但我现在只是想弄清楚。
正如您所注意到的,样条曲线会产生不同长度的线段。曲线越紧,线段越短。这对于显示目的来说很好,但对于移动设备的路径生成则不那么有用。
为了获得样条曲线路径的等速遍历的合理近似值,需要沿着曲线的线段进行一些插值。由于已经有了一组线段(在Vector2.CatmullRom()
返回的成对点之间),因此需要一种以恒定速度行走这些线段的方法。
给定一组点和沿路径移动的总距离(定义为这些点之间的线),以下(或多或少是伪)代码将找到沿路径位于特定距离的点:
Point2D WalkPath(Point2D[] path, double distance)
{
Point curr = path[0];
for (int i = 1; i < path.Length; ++i)
{
double dist = Distance(curr, path[i]);
if (dist < distance)
return Interpolate(curr, path[i], distance / dist;
distance -= dist;
curr = path[i];
}
return curr;
}
可以进行各种优化来加快速度,例如存储路径中每个点的路径距离,以便在漫游操作中更容易查找。随着路径变得越来越复杂,这一点变得越来越重要,但对于只有几个分段的路径来说,这可能会被高估。
编辑:这是我不久前在JavaScript中使用此方法的一个示例。这是一个概念验证,所以不要太挑剔地看代码:P
编辑:有关样条曲线生成的详细信息
给定一组"结"点——曲线必须按顺序通过的点——曲线算法最明显的拟合是Catmull-Rom。缺点是C-R需要两个额外的控制点,这两个控制点很难自动生成。
不久前,我在网上发现了一篇相当有用的文章(我再也找不到它来给出正确的归因),它根据你路径中的点集的位置计算了一组控制点。以下是我计算控制点的方法的C#代码:
// Calculate control points for Point 'p1' using neighbour points
public static Point2D[] GetControlsPoints(Point2D p0, Point2D p1, Point2D p2, double tension = 0.5)
{
// get length of lines [p0-p1] and [p1-p2]
double d01 = Distance(p0, p1);
double d12 = Distance(p1, p2);
// calculate scaling factors as fractions of total
double sa = tension * d01 / (d01 + d12);
double sb = tension * d12 / (d01 + d12);
// left control point
double c1x = p1.X - sa * (p2.X - p0.X);
double c1y = p1.Y - sa * (p2.Y - p0.Y);
// right control point
double c2x = p1.X + sb * (p2.X - p0.X);
double c2y = p1.Y + sb * (p2.Y - p0.Y);
// return control points
return new Point2D[] { new Point2D(c1x, c1y), new Point2D(c2x, c2y) };
}
tension
参数调整控制点生成以改变曲线的紧密度。值越大,曲线越宽,值越小,曲线越紧。玩它,看看什么价值最适合你。
给定一组"n"个节点(曲线上的点),我们可以生成一组控制点,用于生成节点对之间的曲线:
// Generate all control points for a set of knots
public static List<Point2D> GenerateControlPoints(List<Point2D> knots)
{
if (knots == null || knots.Count < 3)
return null;
List<Point2D> res = new List<Point2D>();
// First control point is same as first knot
res.Add(knots.First());
// generate control point pairs for each non-end knot
for (int i = 1; i < knots.Count - 1; ++i)
{
Point2D[] cps = GetControlsPoints(knots[i - 1], knots[i], knots[i+1]);
res.AddRange(cps);
}
// Last control points is same as last knot
res.Add(knots.Last());
return res;
}
因此,现在您有了一个2*(n-1)
控制点阵列,然后您可以使用它来生成结点之间的实际曲线段。
public static Point2D LinearInterp(Point2D p0, Point2D p1, double fraction)
{
double ix = p0.X + (p1.X - p0.X) * fraction;
double iy = p0.Y + (p1.Y - p0.Y) * fraction;
return new Point2D(ix, iy);
}
public static Point2D BezierInterp(Point2D p0, Point2D p1, Point2D c0, Point2D c1, double fraction)
{
// calculate first-derivative, lines containing end-points for 2nd derivative
var t00 = LinearInterp(p0, c0, fraction);
var t01 = LinearInterp(c0, c1, fraction);
var t02 = LinearInterp(c1, p1, fraction);
// calculate second-derivate, line tangent to curve
var t10 = LinearInterp(t00, t01, fraction);
var t11 = LinearInterp(t01, t02, fraction);
// return third-derivate, point on curve
return LinearInterp(t10, t11, fraction);
}
// generate multiple points per curve segment for entire path
public static List<Point2D> GenerateCurvePoints(List<Point2D> knots, List<Point2D> controls)
{
List<Point2D> res = new List<Point2D>();
// start curve at first knot
res.Add(knots[0]);
// process each curve segment
for (int i = 0; i < knots.Count - 1; ++i)
{
// get knot points for this curve segment
Point2D p0 = knots[i];
Point2D p1 = knots[i + 1];
// get control points for this curve segment
Point2D c0 = controls[i * 2];
Point2D c1 = controls[i * 2 + 1];
// calculate 20 points along curve segment
int steps = 20;
for (int s = 1; s < steps; ++s)
{
double fraction = (double)s / steps;
res.Add(BezierInterp(p0, p1, c0, c1, fraction));
}
}
return res;
}
一旦你在结上运行了这个,你现在就有了一组插值点,它们之间的距离是可变的,距离取决于线的曲率。由此,您可以迭代运行原始WalkPath方法,以生成一组相距恒定距离的点,这些点定义了移动设备以恒定速度沿曲线的行进。
你的手机在路径上任何一点的航向(大致)都是两侧点之间的角度。对于路径中的任何点n
,p[n-1]
和p[n+1]
之间的角度就是航向角。
// get angle (in Radians) from p0 to p1
public static double AngleBetween(Point2D p0, Point2D p1)
{
return Math.Atan2(p1.X - p0.X, p1.Y - p0.Y);
}
我已经从我的代码中修改了上面的内容,因为我使用了一个我很久以前写的Point2D类,它内置了很多功能-点算术、插值等。我可能在翻译过程中添加了一些错误,但希望当你玩它时,它们会很容易发现。
让我知道进展如何。如果你遇到任何特别的困难,我会看看我能做些什么来帮助你。