我有一个游戏(基于MonoGame/XNA(,更新方法如下:
public void Update(GameTime gameTime)
{
component.Update(gameTime);
}
我想将其转换为反应模式。我目前的解决方案是:
public void Initialize()
{
updateSubject = new Subject<GameTime>();
component = new Component();
updateSubject.Subscribe((gameTime) => component.Update(gameTime));
}
public void Update(GameTime gameTime)
{
updateSubject.OnNext(gameTime);
}
我是Rx的新手,所以我仍然在学习最好的做事方式。我读到应该避免使用Subject
,而应该使用Observable.Create
。
Subject
在这里合适吗?
在这种情况下,我如何使用Observable.Create
?
您在这里面临的关键问题是您需要一个可观察的源。通常,您可以从事件、委托、任务、许多可观察扩展(如.Interval
或.Generate
(和主题的各种来源创建可观察对象。
在你的情况下,你必须有一个源,你可以有代码,在你的可观察的外部,将值推送到。在这种情况下,主题是完全可以的,但你也可以使用委托。
如果你使用一个主题,那么你的代码就可以了。唯一的缺点是,您可以调用updateSubject.OnCompleted
并完成可观察到的。
如果你想使用委托,那么你的代码可能看起来像这样:
private Action<GameTime> updateGameTime = null;
public void Initialize()
{
component = new Component();
Observable
.FromEvent<GameTime>(a => updateGameTime += a, a => updateGameTime -= a)
.Subscribe((gameTime) => component.Update(gameTime));
}
public void Update(GameTime gameTime)
{
updateGameTime(gameTime);
}
通过这种方式,您对updateGameTime
唯一能做的就是传入一个新的GameTime
——您不能"意外"地结束序列。
现在,与Observable.Create
相比,使用受试者的整个问题是状态问题。在你的代码中,你需要状态,所以主题是可以的。不过,总的来说,只要可能,最好封装状态——这就是Observable.Create
为你所做的。
举个例子:
var i = -1;
var query =
Observable
.Range(0, 10).Select(x =>
{
i = -i * 2;
return x * i;
});
如果我订阅了两次这个可观察的序列,我会得到这两个序列:
(1(
0-416-48128-320768-17924096-9216
(2(
0-409616384-49152131072-327680786432-18350084194304-9437184
由于我使用了状态(即var i = -1;
(,所以序列发生了变化。
如果我用Observable.Create
编写代码,我可以避免这种状态:
var query =
Observable
.Create<int>(o =>
{
var i = -1;
return
Observable
.Range(0, 10).Select(x =>
{
i = -i * 2;
return x * i;
})
.Subscribe(o);
});
它仍然是同一个查询,但状态是封装的,所以如果我现在订阅两次,我会得到:
(1(
0-416-48128-320768-17924096-9216
(2(
0-416-48128-320768-17924096-9216
在编写复杂的查询时,有时你可能会认为使用主题会更容易,而通常情况下,这就是出错的地方。在这种情况下,在使用主题之前,您应该始终尝试找到纯运算符方法。如果不能,则在Observable.Create
中封装主题的使用。
在像你这样的时代,使用一个主题是可以的,因为你需要那种外部状态。
只是指出您的代码不必要地使用Rx。
public void Initialize()
{
//updateSubject = new Subject<GameTime>();
component = new Component();
//updateSubject.Subscribe((gameTime) => component.Update(gameTime));
}
public void Update(GameTime gameTime)
{
//updateSubject.OnNext(gameTime);
component.Update(gameTime)
}
在这里,我删除了Subject
,并直接调用component
的Update
方法来说明这一点。
也许你正在寻找一种私人的投票方式?在这种情况下,CCD_ 18可能是一个很好的起点。