HTML5 Canvas 没有显式设置单个像素的方法。
到目前为止,我知道的解决方案是:
-
使用
getImageData
和putImageData
但动画效率太低由于putImageData
性能低
下 使用
rect
或putImageData
等重物绘制单个像素,但是当要绘制大量像素时,性能似乎要差得多。
我看到drawImage
功能真的比putImageData
快事实上,如果我们用drawImage(new Image(w,h))
代替putImageData
,它真的很快。但是,我不知道有任何解决方案可以将图像放在可以逐像素快速设置的drawImage
参数上。
她是慢代码的一个例子
.HTML:
<canvas id="graph1" width="1900" height="1000"></canvas>
Javascript:
var canvas=document.getElementById("graph1"),
ctx=canvas.getContext("2d"),
imageData,
data,
w=canvas.width,
loop=0,
t=Date.now();
window.requestAnimFrame = (function(callback) {
return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
function animate() {
imageData=ctx.createImageData(w, canvas.height);
data=imageData.data;
for(i=0;i<30000;i++) { // Loop fast enough
x=Math.round(w*Math.random());
y=Math.round(canvas.height*Math.random());
data[((w * y) + x) * 4]=255;
data[((w * y) + x) * 4+1]=0;
data[((w * y) + x) * 4+2]=0;
data[((w * y) + x) * 4+3]=255;
}
ctx.putImageData(imageData, 0, 0); //Slow
//ctx.drawImage(new Image(canvas.width, canvas.height),0,0);// Would be about 4x faster even if ImageData would be also blank
requestAnimFrame(function() {
loop++;
if(loop<100)
animate();
else
alert('finish:'+(Date.now()-t));
});
}
animate();
如果有人有提高性能的线索。
putImageData
是你想要使用的(如果你计划在HTML5画布上)。 它和drawImage
一样快.
如果drawImage
和putImageData
方法都具有相似的图像,则它们最终具有相同的速度。 您正在比较完全随机像素的重绘速度,以及一遍又一遍地重新绘制空白的速度。 如果你需要证明这一点,我可以举个例子。