OpenGL从当前绑定到帧缓冲区的纹理单元读取



我在尝试从当前附加到绘制帧缓冲区的纹理单元读取数据时遇到问题。只要我在绘制调用之间使用glTextureBarrier,错误就会被删除。然而,我正在努力消除draw调用,所以这是一个非最佳解决方案。OpenGL 4.5规范(第9.3节"纹理和帧缓冲区之间的反馈循环")规定

将纹理附加到帧缓冲区对象的机制不会阻止一个或二维纹理级别、立方体贴图纹理级别的面或二维阵列或三维纹理的层被附加到绘制帧缓冲区,同时相同的纹理被绑定到纹理单元。当该条件成立时,访问该图像的纹理操作将产生未定义的结果,如第8.14节末尾所述。。。。具体地说,如果任何着色器阶段获取纹素,并且通过片段着色器输出写入相同的纹素,即使读取和写入不在同一绘图调用中,渲染片段的值也是未定义的,除非适用以下任何异常:

读取和写入是从/到不相交的纹素集(在考虑纹理过滤规则之后)。

每个纹素只有一次读取和写入,读取在写入相同texel的片段着色器调用(例如,使用texelFetch2D(sampler, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);).

如果已经写入了texel,那么为了安全地读取结果,texel fetch必须在由命令void TextureBarrier( void );分隔的后续draw调用中TextureBarrier将保证写入已完成,缓存已完成在执行后续绘制调用之前已无效。

我对其他4种纹理都这样做,没有问题。对于这些纹理,我只从同一个texel进行一次读取和一次写入,因此它们被第二个例外所覆盖。造成这个问题的纹理需要一些过滤,因此在写作之前,我需要从不同的texel进行多次读取。我认为这可以通过第一个异常来实现,所以我把它们放在一个数组纹理中,交替读取和写入哪个层。我的想法是,这将创建一个读取和写入从/到不相交的texel集的设置。这没用。

我还试着每隔一次调用glTextureBarrier,看看是否是第三次调用导致了问题。这与我一直使用障碍物和不使用障碍物时产生了不同的结果(仍然是错误的)。

绘制调用在0,0,0中绘制一个点,该点在几何体着色器中分解为全屏四边形。

更新

我正在对体积数据进行光线跟踪。

帧缓冲区设置

    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, rayPositionTexture, 0);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, rayDirectionTexture, 0);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, IORTexture, 0);
    glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, resultTexture, 0);
    glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT4, rayOffsetTexture, 0, 0);
    glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT5, rayOffsetTexture, 0, 1);

着色器

...
uniform sampler2D RayPositionTexture;
uniform sampler2D RayDirectionTexture;
uniform sampler2DArray RayOffsetTexture;
uniform sampler2D IORTexture;
uniform sampler2D ColorTexture;
...
flat in uint offsetIndex;
layout(location = 0) out vec4  outRayPosition;
layout(location = 1) out vec4  outRayDirection;
layout(location = 2) out float outIOR;
layout(location = 3) out vec4  outColor;
layout(location = 4) out vec4  outRayOffsetA;
layout(location = 5) out vec4  outRayOffsetB;
...
vec3 filteredOffset(ivec2 Pixel)
{
    vec3 Offset = vec3(0.0);
    float TotalWeight = 0.0;
    for(int i = -KernelRadius; i <= KernelRadius; i++)
    {
        for (int j = -KernelRadius; j <= KernelRadius; j++)
        {
            ivec2 SampleOffset = ivec2(i,j);
            ivec3 SampleLocation = ivec3(Pixel + SampleOffset, offsetIndex);
            vec3  Sample = texelFetch(RayOffsetTexture, SampleLocation, 0).xyz;
            float Weight = KernelRadius > 0 ? gauss(SampleOffset) : 1.0f;
            Offset += Sample * Weight;
            TotalWeight += Weight;
        }
    }
    Offset = Offset / TotalWeight;
    return Offset;
}
...
        //if (offsetIndex == 1)
        outRayOffsetA = vec4(RayDirection.xyz - RayDirectionNew, 0.0);
        //else
        outRayOffsetB = vec4(RayDirection.xyz - RayDirectionNew, 0.0);
        outIOR = IOR;
    } else {
        // if (offsetIndex == 1)
        outRayOffsetA = vec4(0.0);
        // else
        outRayOffsetB = vec4(0.0);
        outIOR = PreviousIOR;
        //imageStore(VolumeBackTexture, Pixel, vec4(1.0));
    }
    outColor = Color;
...

Draw调用

GLenum drawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_COLOR_ATTACHMENT5 };
glDrawBuffers(6, drawBuffers);
// Run shader
glBindVertexArray(pointVAO);
float distance = 0.0f;
for (int i = 0; distance < 1.73205080757f; i++)
{
    glTextureBarrier();
    glDrawArrays(GL_POINTS, i, 1); 
    distance += fUnitStep;
}
glBindVertexArray(0);

上面没有纹理屏障的结果与相同(错误的结果)

glBindVertexArray(pointVAO);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, int(std::ceil(1.73205080757f / fUnitStep)));
glBindVertexArray(0); 

要回答这个问题,这里需要TextureBarrier,因为我想读取刚刚绘制的纹理元素。只有在上一次绘制调用完成且纹理缓存无效的情况下,才能安全地执行此操作,而这正是TextureBarrier所保证的。

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