我似乎无法让Qt5以有意义的速度更新我的场景。我的场景是一个512x512纹理的矩形。我得到的速率大约是每秒1帧(!)。
在我的构造函数中
aTimer.setSingleShot(false);
aTimer->setTimerType(Qt::PreciseTimer);
connect(&aTimer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(animate()));
aTimer.start(50);
setAutoFillBackground(false);
和
void GLWidget::animate()
{
//Logic for every time step
updateGL();
}
有没有办法设定优先级?我是不是做错了什么?Qt中是否存在某种内在的更新限制,并且肯定不在1 FPS的数量级上?我的理论是,Qt忽略了我实际更新屏幕的调用。
我试过
- 插入
QCoreApplication::processEvents();
,但这没有帮助 - 在父窗口小部件上调用update,并从父窗口运行计时器
- 创建一个名为animate()的函数,该函数运行
forever{}
并从中调用update wigglywidget
示例似乎有效,这向我暗示QT OpenGL正在以某种方式折叠帧,忽略了我的更新调用。有没有一种启发式方法可以控制这一点
重建的最小代码
(这个版本有点不同,是根据wigglywidget类建模的,但有完全相同的问题)
git clone https://bitbucket.org/FunFarm/qtcapturesoftware.git
glwidget.h
/****************************************************************************/
#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H
#include <QGLWidget>
#include <QtOpenGL/qglshaderprogram.h>
#include <QTimer>
#include <math.h>
#include "time.h"
#include <assert.h>
#include <random>
class GLWidget : public QGLWidget
{
Q_OBJECT
public:
GLWidget(QWidget *parent = 0);
~GLWidget();
void addNoise();
protected:
void initializeGL();
void paintGL();
void timerEvent(QTimerEvent *event);
void resizeGL(int width, int height);
private:
QBasicTimer timer;
QPoint lastPos;
GLuint textures[6];
QVector<QVector2D> vertices;
QVector<QVector2D> texCoords;
QGLShaderProgram program1;
int vertexAttr1;
int vertexTexr1;
//
int heightGL;
int widthGL;
//
GLubyte* noise;
//
QTimer* aTimer;
//
};
#endif
glwidget.cpp
#include <QtWidgets>
#include <QtOpenGL>
#include "glwidget.h"
#ifndef GL_MULTISAMPLE
#define GL_MULTISAMPLE 0x809D
#endif
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent)
: QGLWidget(QGLFormat(QGL::SampleBuffers), parent)
{
setAutoFillBackground(false);
aTimer = new QTimer();
timer.start(30, this); // 30 fps?
}
void GLWidget::timerEvent(QTimerEvent *event)
{
addNoise();
update();// Doesn't matter which update function I call, this is the one from the wigglywidget example
}
GLWidget::~GLWidget(){}
void GLWidget::initializeGL()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
static GLfloat lightPosition[4] = { 0.5, 5.0, 7.0, 1.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
QGLShader *vshader1 = new QGLShader(QGLShader::Vertex, this);
const char *vsrc1 =
"attribute vec2 coord2d; n"
"attribute mediump vec4 texCoord;n"
"varying mediump vec4 texc;n"
"void main() n"
"{ n"
" gl_Position = vec4(coord2d, 0.0, 1.0); n"
" texc = texCoord;n"
"} n";
vshader1->compileSourceCode(vsrc1);
QGLShader *fshader1 = new QGLShader(QGLShader::Fragment, this);
const char *fsrc1 =
"uniform sampler2D texture;n"
"varying mediump vec4 texc;n"
"void main(void)n"
"{n"
" gl_FragColor = texture2D(texture, texc.st);n"
"}n" ;
fshader1->compileSourceCode(fsrc1);
program1.addShader(vshader1);
program1.addShader(fshader1);
program1.link();
vertexAttr1 = program1.attributeLocation( "coord2d");
vertexTexr1 = program1.attributeLocation( "texCoord");
// Create the vertex buffer.
vertices.clear();
float u=1;
#define AVEC -u,u
#define BVEC -u,-u
#define CVEC u,u
#define DVEC u,-u
vertices << QVector2D(AVEC);
vertices << QVector2D(BVEC);
vertices << QVector2D(CVEC);
vertices << QVector2D(BVEC);
vertices << QVector2D(DVEC);
vertices << QVector2D(CVEC);
// Create the texture vertex buffer
#define TAVEC 0,1
#define TBVEC 0,0
#define TCVEC 1,1
#define TDVEC 1,0
texCoords << QVector2D(TAVEC);
texCoords << QVector2D(TBVEC);
texCoords << QVector2D(TCVEC);
texCoords << QVector2D(TBVEC);
texCoords << QVector2D(TDVEC);
texCoords << QVector2D(TCVEC);
QPixmap aMap(":/images/testmap.jpg");
assert(aMap.width());
heightGL = aMap.height();
widthGL = aMap.width();
textures[0] =bindTexture(aMap,GL_TEXTURE_2D,GL_LUMINANCE);
noise = (GLubyte*) calloc(1*widthGL*heightGL,sizeof(GLubyte));//GL_RGB8
memset(noise,100,1*widthGL*heightGL);
//
}
void GLWidget::addNoise()
{
std::default_random_engine e((unsigned int)(time(0)));
GLubyte c = e()%256;
assert(noise);
for (int i = 0; i<heightGL;i++)
{
for(int j =0;j<widthGL;j++)
noise[i*widthGL+j]= c;
}
}
void GLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//
//
program1.bind();
program1.setUniformValue("texture", 0);
program1.enableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.enableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.setAttributeArray(vertexAttr1, vertices.constData());
program1.setAttributeArray(vertexTexr1, texCoords.constData());
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,
widthGL,heightGL,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE, //lets hope these are correct
noise);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertices.size());
program1.disableAttributeArray(vertexTexr1);
program1.disableAttributeArray(vertexAttr1);
program1.release();
}
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
int side = qMin(width, height);
glViewport((width - side) / 2, (height - side) / 2, side, side);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-0.5, +0.5, -0.5, +0.5, 4.0, 15.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
main.cpp
/****************************************************************************/
#include <QApplication>
#include <QDesktopWidget>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
//cameraView cV;
//cV.show();
GLWidget mW;
mW.show();
return a.exec();
}
test.pro
HEADERS = glwidget.h
cameraview.h
SOURCES = glwidget.cpp
main.cpp
cameraview.cpp
QT += opengl widgets
CONFIG += console
CONFIG += c++11
# install
target.path = $$[QT_INSTALL_EXAMPLES]/qt_OpenGL_3x/02_First_Triangle
sources.files = $$SOURCES $$HEADERS $$RESOURCES $$FORMS 02-first-triangle.pro
sources.path = $$[QT_INSTALL_EXAMPLES]/qt_OpenGL_3x/02_First_Triangle
INSTALLS += target sources
simulator: warning(This example might not fully work on Simulator platform)
FORMS +=
cameraview.ui
RESOURCES +=
images.qrc
OTHER_FILES +=
我克隆了存储库,并对代码进行了一些更改,以帮助您调试问题。首先,在paintGL()
的开头用std::cout:打印一条消息
void GLWidget::paintGL()
{
static int xyz = 0;
std::cout << "PaintGL begin " << xyz << std::endl;
以及在CCD_ 5结束时的另一消息。之后,递增计数器变量:
program1.release();
std::cout << "PaintGL end " << xyz << std::endl;
xyz++;
}
这种方法清楚地表明,由于在2秒内打印到控制台的消息数量,paintGL()
每秒被调用近30次:
PaintGL begin 0
PaintGL end 0
PaintGL begin 1
PaintGL end 1
...
...
PaintGL begin 60
PaintGL end 60
PaintGL begin 61
PaintGL end 61
因此,计时器有问题的理论可以被抛弃计时器很好,您确实在为窗口绘制每秒30个计时器左右的画面。
问题可能在代码的其他地方。由于您在存储库中只共享了应用程序的一部分,恐怕我将无法进一步帮助您。
编辑:
我注意到在addNoise()
中有一个随机数生成器。如果您希望图形在每次paintGL()
调用时都会根据其他方法生成的数字进行更改,您会感到失望。
当前实现的数字生成机制对毫秒级的变化不敏感,因此在同一秒内对addNoise()
的所有调用都将生成相同的数字,这反过来又会在整个一秒内在您的窗口上绘制相同的内容。这就解释了为什么图形每秒只更改一次。
为了解决这个问题,我建议看一下:
- 在Windows和Linux中以毫秒为单位随机种子
- 每毫秒随机数