Directx9 字体更新,从 int 转换为 LPCTSTR



我试图在屏幕上显示分数。以下代码工作正常:

g_Font = NULL;
D3DXFONT_DESC f = {fontSize,
                    0,
                    400,
                    0,
                    false,
                    DEFAULT_CHARSET,
                    OUT_TT_PRECIS,
                    CLIP_DEFAULT_PRECIS,
                    DEFAULT_PITCH,
                    fontName};
fontDesc = f;
fontPosition.top = top;
fontPosition.left = left;
fontPosition.right = right;
fontPosition.bottom = bottom;
text = t;
D3DXCreateFontIndirect(device,&fontDesc,&g_Font);

为每一帧渲染以下部分:

g_Font->DrawText(NULL,
        text,
        -1,
        &fontPosition,
        DT_CENTER,
        0xffffffff); //draw text

我想做的是在运行时更新文本。我只是更新文本变量,因为绘图代码针对每个帧运行,但它不起作用。一个简单的文本有效,但以下构造不起作用:

const size_t buflen = 100;
TCHAR buf[buflen];
_sntprintf(buf, buflen - 1, TEXT("Point: %d"), point);
text = (LPCTSTR)buf;

尝试了几乎所有我能在网上找到的解决方案,但它们不起作用。我可以看到整数转换成功,但是下面的渲染中有荒谬的字符。有什么解决办法吗?

您发布的代码不完整,但我仍然会尝试为您提供一个可以帮助您解决问题的答案。

第一个问题是我认为你正在混合概念,你正在处理DrawText,就好像它是WinForms的UI元素或其他东西一样。每次要更新文本时,都需要调用DrawText。它不存储指向您传递的缓冲区的指针,并在此缓冲区更改时自动更新文本,请参阅此处的文档。如果要添加"标签包装器",则需要让它在调用BeginSceneEndScene之间调用DrawText,很可能以Render方法调用。

至于荒谬的字符,如果你的字符串转换正确,你确定在再次绘制之前Clear RenderTarget吗?

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