我试图在屏幕上显示分数。以下代码工作正常:
g_Font = NULL;
D3DXFONT_DESC f = {fontSize,
0,
400,
0,
false,
DEFAULT_CHARSET,
OUT_TT_PRECIS,
CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_PITCH,
fontName};
fontDesc = f;
fontPosition.top = top;
fontPosition.left = left;
fontPosition.right = right;
fontPosition.bottom = bottom;
text = t;
D3DXCreateFontIndirect(device,&fontDesc,&g_Font);
为每一帧渲染以下部分:
g_Font->DrawText(NULL,
text,
-1,
&fontPosition,
DT_CENTER,
0xffffffff); //draw text
我想做的是在运行时更新文本。我只是更新文本变量,因为绘图代码针对每个帧运行,但它不起作用。一个简单的文本有效,但以下构造不起作用:
const size_t buflen = 100;
TCHAR buf[buflen];
_sntprintf(buf, buflen - 1, TEXT("Point: %d"), point);
text = (LPCTSTR)buf;
我尝试了几乎所有我能在网上找到的解决方案,但它们不起作用。我可以看到整数转换成功,但是下面的渲染中有荒谬的字符。有什么解决办法吗?
您发布的代码不完整,但我仍然会尝试为您提供一个可以帮助您解决问题的答案。
第一个问题是我认为你正在混合概念,你正在处理DrawText
,就好像它是WinForms
的UI元素或其他东西一样。每次要更新文本时,都需要调用DrawText
。它不存储指向您传递的缓冲区的指针,并在此缓冲区更改时自动更新文本,请参阅此处的文档。如果要添加"标签包装器",则需要让它在调用BeginScene
和EndScene
之间调用DrawText
,很可能以Render
方法调用。
至于荒谬的字符,如果你的字符串转换正确,你确定在再次绘制之前Clear
RenderTarget
吗?