无法在四边形上渲染纹理



我正在尝试使用OpenGL进行图形C++编写一个简单的游戏。在我的游戏中,我的对象在屏幕上呈现为白色方块。我希望能够将图像作为纹理绑定到这些对象,以便我可以在屏幕上渲染图像而不是白色方块。图像的格式没有限制,尽管我一直在使用.png或.bmp进行测试。

我的一个对象类 Character.h 存储一个名为 _texture 的 GLuint* 成员变量和一个名为 _data 的无符号 char* 成员变量(分别作为图像句柄和像素数据)。在 Character.h 中,此函数旨在将图像作为纹理绑定到 Character 对象:

void loadTexture(const char* fileName)
    {
        /* read pixel data */
        FILE* file;
        file = fopen(fileName, "rb");
        if (file == NULL) {cout << "ERROR: Image file not found!" << endl;}
        _data = (unsigned char*)malloc(_dimension * _dimension * 3);
        fread(_data, _dimension * _dimension * 3, 1, file);
        fclose(file);
        /* bind texture */
        glGenTextures(1, &_texture); // _texture is a member variable of type GLuint
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, _dimension, _dimension, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, _data); // _dimension = 64.0f.
    }

绑定图像后,我尝试使用此函数(这是一个在单独类中找到的静态函数)渲染 Character 对象:

static void drawTexturedRectangle(float x, float y, float w, float h, GLuint texture, unsigned char* data)
    {
        /* fractions are calculated to determine the position onscreen that the object is drawn at */
        float xFraction = (x / GlobalConstants::SCREEN_WIDTH) * 2;
        float yFraction = (y / GlobalConstants::SCREEN_HEIGHT) * 2;
        float wFraction = (w / GlobalConstants::SCREEN_WIDTH) * 2;
        float hFraction = (h / GlobalConstants::SCREEN_HEIGHT) * 2;
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, w, h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        glPushMatrix();
        glEnable(GL_BLEND);
        glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(xFraction, yFraction); // bottom left corner
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(xFraction, yFraction + hFraction); // top left corner
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(xFraction + wFraction, yFraction + hFraction); // top right corner
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(xFraction + wFraction, yFraction); // bottom right corner
        glEnd();
        glDisable(GL_BLEND);
        glPopMatrix();
    }

无论我怎么搞砸这个,除了渲染一个没有纹理的纯白色正方形之外,我似乎无法让我的程序做任何事情。我已经检查以确保变量文件、_texture、_dimension和_data都包含值。谁能发现我可能做错了什么?

我认为您不能只将原始文件输入到 glTexImage2D,除非您以该格式存储纹理文件(您可能没有)。 glTexImage2D 需要一个巨大的数组字节(表示纹素颜色),但文件格式通常不会存储这样的图像。甚至 bmp 也有一些标头信息。

使用第三方图像加载器库,如DevIL或SOIL来加载纹理!这些库可以将最常见的图像文件格式(png,jpg,tga等)转换为字节流,您可以将其输入到OpenGL!

附带说明一下:调用 glTexImage2D(..., data) 后,数据内容将复制到 GPU 内存 (VRAM) 中。从这一点开始,您只需使用纹理的 id 绑定纹理,因为它已经在 VRAM 中。在每一帧中调用 glTexImage2D() 会将每帧中的整个纹理重新上传到 vram 中,从而导致很大的性能损失。

相关内容

  • 没有找到相关文章

最新更新