画架JS:故障拖放



我在容器内有一个位图。当我拖动容器时,光标变为编辑文本形状,并且图像也会跳转到光标的右下角(就好像我从左上角握住图像并拖动它一样)。

这是我的代码,所以你可以看到我有RTFM:

function createIcon(imgPath) {
    var image = new Image();
    image.onload = function () {
        var img = new createjs.Bitmap(event.target)
        var con = new createjs.Container();
        con.x = 160;
        con.y = 100;
        con.addChild(img);
        stage.addChild(con);
        con.on("pressmove", function(evt) {
            evt.currentTarget.x = evt.stageX;
            evt.currentTarget.y = evt.stageY;
            stage.update();
        });
        stage.update();
    }
    image.src = imgPath;
}

任何想法出了什么问题?

为了防止跳跃,您必须在按下移动之前添加一个额外的步骤:

con.on('mousedown', function(evt) {
    var ct = evt.currentTarget,
        local = ct.globalToLocal(evt.stageX, evt.stageY),
        nx = ct.regX - local.x,
        ny = ct.regY - local.y;
    //set the new regX/Y
    ct.regX = local.x;
    ct.regY = local.y;
    //adjust the real-position, otherwise the new regX/Y would cause a jump
    ct.x -= nx;
    ct.y -= ny;
});

这会将新的 regX/Y 设置为当前鼠标位置,以防止形状/图像跳跃。

对于游标:您可以通过 CSS 进行设置:

canvas {
    cursor: default !important; /* in this case you couldn't set any other cursor via EaselJS though */
}

或者你可以通过EaselJS设置它:http://www.createjs.com/Docs/EaselJS/classes/DisplayObject.html#property_cursor

con.cursor = "default"; //or 'pointer'...or whatever cursor you want it to be
// you have to activate enableMouseOver though on the stage for this to work

尽管@olsn提供的解决方案肯定有效,但使用 regX/regY 偏移对象以考虑当前鼠标位置可能会导致随后转换对象时遇到困难。

例如,如果要围绕其中心旋转对象,则需要将regX/regY重置为对象宽度/2和对象高度/2。这将重新引入故障,尽管在对象操作的稍后阶段。

鉴于这种情况,我喜欢防止使用 regX/regY 来防止拖动故障。

或者,我记下鼠标在dragstart上的位置,并在dragging时测量鼠标移动。通过将此移动应用于对象 x/y 位置,对象将看起来随鼠标移动,模拟拖动。

如本小提琴和以下代码所示:

function enableDrag(obj) {
  obj.on("mousedown", dragstart);
  obj.on("pressmove", drag);
};
function dragstart(evt) {
  dragging = false;
}
function drag(evt) {
    // register object starting point and mousedrag (stage) starting point
  if (!dragging || !dragging.startCoords || !dragging.stageCoords) {
    dragging = evt.currentTarget;
    dragging.startCoords = {x: dragging.x, y: dragging.y};
    dragging.stageCoords = {x: evt.stageX, y: evt.stageY};
  }
  // calculate mouse offset after move, relative to starting point, subtract this movement from object coords (move)
  dragging.stageMove = {x: dragging.stageCoords.x - evt.stageX, y: dragging.stageCoords.y - evt.stageY};
  dragging.objectMove = {x: dragging.startCoords.x - dragging.stageMove.x, y: dragging.startCoords.y - dragging.stageMove.y};
  // apply movement to object
  evt.currentTarget.x = dragging.objectMove.x;
  evt.currentTarget.y = dragging.objectMove.y;
  stage.update(); //update stage without passing through ticker for higher FPS
}

我的解决方案

(function(t, n) {
        layer.addEventListener('mousedown', function(evt) {
            var offset = {
                    x: t.x - evt.stageX,
                    y: t.y - evt.stageY
                }
        t.addEventListener("pressmove", function(e2){
                        t.x =  offset.x + e2.stageX;
                        t.y =  offset.y + e2.stageY;
                        app.stage.update();
        })

    });

     })(layer, i);

其中层是层,而且我没有被使用。

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