我自己编写了数学实用程序,它可以完成我正在编程的简单图形所需的一切。但是,我不知道如何使它们有资格直接传递给OpenGL。这可以通过 glm 来完成,例如:
std::vector<glm::vec3> locations;
[...]
glGenBuffers(NUM_BUFFERS, _vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo[POSITION_VBO]);
// throw data in vbo[0]
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0], GL_STATIC_DRAW);
我希望能够使用我自己的 vec3 类型 math::vec3f 来做到这一点,因为我不想"浪费"我自己的时间来编写这些实用程序。它的实现可以在这里看到:
namespace math
{
template<typename _type> class vec2;
template<typename _type>
class vec3
{
private:
_type _gl_a[3];
public:
_type x, y, z;
vec3() {};
vec3(_type _x, _type _y, _type _z)
{
_gl_a[0] = x = _x;
_gl_a[1] = y = _y;
_gl_a[2] = z = _z;
}
vec3(vec2<_type> v, _type w)
{
_gl_a[0] = x = v.x;
_gl_a[1] = y = v.y;
_gl_a[2] = z = w;
}
inline vec3<_type> operator=(vec2<_type> &v)
{
_gl_a[0] = x = v.x;
_gl_a[1] = y = v.y;
_gl_a[2] = z = 0;
}
inline vec3<_type> operator+(_type other) { return vec3<_type>(x + other, y + other, z + other); }
inline vec3<_type> operator-(_type other) { return vec3<_type>(x - other, y - other, z - other); }
inline vec3<_type> operator*(_type other) { return vec3<_type>(x * other, y * other, z * other); }
inline vec3<_type> operator/(_type other) { return vec3<_type>(x / other, y / other, z / other); }
inline vec3<_type> operator+(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x + other.x, y + other.y, z + other.z); }
inline vec3<_type> operator-(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x - other.x, y - other.y, z - other.z); }
inline vec3<_type> operator*(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x * other.x, y * other.y, z * other.z); }
inline vec3<_type> operator/(vec3<_type> &other) { return vec3<_type>(x / other.x, y / other.y, z / other.z); }
inline _type operator[](int i)
{
if(i < 0 || i >= 3)
return 0;
_gl_a[0] = x;
_gl_a[1] = y;
_gl_a[2] = z;
return _gl_a[i];
}
inline double magnitude()
{
return sqrt(x * x + y * y + z * z);
}
inline vec3<_type> normal()
{
double m = this->magnitude();
return vec3<_type>(x / m, y / m, z / m);
}
inline _type dot(vec3<_type> other)
{
return x * other.x + y * other.y + z * other.z;
}
inline vec3<_type> cross(vec3<_type> other)
{
return vec3<_type>(y * other.z - other.y * z,
z * other.x - other.z * x,
x * other.y - other.x * y);
}
};
typedef vec3<float> vec3f;
typedef vec3<double> vec3d;
typedef vec3<int> vec3i;
typedef vec3<unsigned int> vec3ui;
typedef vec3<short> vec3s;
typedef vec3<unsigned short> vec3us;
};
是我必须添加的另一个运算符重载功能,还是完全不同的功能?
glBufferData 需要一个void
指针。这正是您使用带有 glm::vec3 的代码段所做的。但是,您可以通过不同的方式执行此操作。
由于GLM将其数据存储在union
中,您可以通过多种方式访问向量的元素:通过operator[]
或坐标x
、y
、z
。由于元素是值,而不是指针,因此需要&
运算符取消引用它们。所以&myvec[0]
与&myvec.x
具有相同的效果。
您的代码片段采用 std::vector 中第一个 glm::vec3 的指针。每个 glm::vec3 的内存地址是其第一个元素的内存地址。通过这种方式,您将指针传递给浮点数数组(向量的元素,如果它们是紧密打包的 - 在 GLM 中它们是(:
std::vector<glm::vec3> locations;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0], GL_STATIC_DRAW);
// same as above
//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0][0], GL_STATIC_DRAW);
// same as above
//glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, _num_vertices * sizeof(locations[0]), &locations[0].x, GL_STATIC_DRAW);
我建议您熟悉C++中指针、引用和联合的概念,因为我的以下部分答案依赖于它们。
您的math::vec3
实现存在多个问题。
1(正如其他人在评论中已经指出的那样,您需要两者
_type operator[](int i);
_type operator[](int i) const;
以支持const
。
2( 返回引用 (_type&
( 而不是值 ( _type
(。目前,您按 _type operator[](int i);
返回值,因此您的元素是只读的。使用引用,您可以读取和写入它们。
_type& operator[](int i);
_type& operator[](int i) const;
3( 由于不能有负索引,因此不应使用带符号int
进行索引。使用无符号类型:unsigned int
可以完成这项工作,但size_t
更好。
&_type operator[](size_t i);
&_type operator[](size_t i) const;
4(无需针对if (i < 0 || i >= 3)
进行测试。它只会使您的元素在关键循环中访问 LOT 变慢(当您多次访问元素时(。使用 size_t
的值不能小于 0,并且在正确的代码中,绝不应传递大于向量实际大小的索引。
5(您存储数据两次:一次在_gl_a[3]
,一次在x
,y
,z
。这是对内存的巨大浪费。相反,您应该使用union
以多种方式访问相同的数据。
union // anonymous union
{
_gl_a[3];
struct { x, y, z, }; // anonymous struct
};
一旦你有了正确的math::vec3
实现,你将能够以与glm类型相同的方式使用它。
glBufferData()
需要void*
,所以它不在乎你传递给它什么类型。该函数仅查看原始内存。
但是,您需要以其他方式告诉OpenGL如何解释该数据(例如 glVertexAttribPointer()
(。如果你告诉它期望一个浮点 x3 数组,那么你需要给它传递一个浮点 x3 数组,否则你会得到损坏的输出。
虽然glm::vec3
包含 3 个浮点数,但您的包含 6 个(假设_type浮点数(。您似乎无缘无故地复制了组件。要么删除重复项,要么告诉 opengl 期望您的格式,最好是前者。