threejs-几何坐标系到屏幕坐标系



平面宽度为800px:

geometry = new THREE.PlaneGeometry( 800, 20, 0, 0 );
material = new THREE.MeshBasicMaterial({ 
    color:0xFFFFFF,
    side:THREE.DoubleSide 
});
mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.updateMatrixWorld();
scene.add(mesh);

当我试图操纵它时,会使坐标系成为其他垃圾

mesh.geometry.vertices[0].setY(0);
mesh.geometry.vertices[0].setX(0);
mesh.geometry.vertices[0].setZ(0);
mesh.geometry.vertices[1].setY(0);
mesh.geometry.vertices[1].setX(800);
mesh.geometry.vertices[1].setZ(0);
mesh.geometry.vertices[2].setY(20);
mesh.geometry.vertices[2].setX(0);
mesh.geometry.vertices[2].setZ(0);
mesh.geometry.vertices[3].setY(20);
mesh.geometry.vertices[3].setX(800);
mesh.geometry.vertices[3].setZ(0);
mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;

我可以将几何对象的坐标系调整为相机框架的坐标系吗?

0px=0

如果这不是您想要的,我深表歉意。如果你的意思是你需要将三维世界中的vector3位置转换为屏幕上的二维像素位置,这里有一个典型的转换:

    getScreenTranslation = function (obj, renderer, camera) {
        var vector = new THREE.Vector3();
        var widthHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.width;
        var heightHalf = 0.5 * renderer.context.canvas.height;
        vector.setFromMatrixPosition(obj.matrixWorld);
        vector.project(camera);
        vector.x = vector.x * widthHalf + widthHalf;
        vector.y = -(vector.y * heightHalf) + heightHalf;
        return {
                x: vector.x,
                y: vector.y
        };
   };

请记住,您可能需要补偿画布元素在网页中的位置。

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