SpriteKit:如何在没有SKShapeNode的情况下绘制自定义形状



从苹果对SKShapeNode的类引用中,以及从许多开发人员那里,我听说使用SKShapeNNode在视图上绘制想要经常绘制的自定义形状是个坏主意,因为它的性能很差。

的确,一个带有一些自定义形状的简单应用程序可以将我的CPU提高到80%,并使用类似80MB的RAM(在设备上更好(。

那么,我如何在不使用SKShapeNode的情况下绘制箭头之类的形状呢?因为我喜欢使用边框路径绘制的想法,因为我不需要关心显示大小。

如何绘制一个有纹理的箭头而不会得到糟糕的质量,因为当我移动触摸拉伸箭头时,它会拉伸我的图像。使用SKShapeNode执行此操作效果很好,但性能较差。

您可以始终有一个用于创建形状的SKShapeNode节点,并使用path属性来设计形状。然后使用let texture = scene.view.textureFromNode(shapeNode)从场景视图的SKShapeNode中创建一个纹理,并将新纹理放置到SKSpriteNode

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