在 DirectX 11 和 DirectX 10 之间共享纹理



众所周知,DX11不再支持向屏幕写入文本。我想通过使用DX11创建纹理并将其共享为DX10来做到这一点,这样它就可以使用ID3DX10Font界面绘制到它。然后用 DX11 着色器混合所有内容。尝试使用 Dx11 打开 Dx10 创建的纹理时出现错误。这是代码:

D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
ZeroMemory(&desc,sizeof(D3D11_TEXTURE2D_DESC));
desc.ArraySize = 1;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.Height = 480;
desc.Width = 640;
desc.MipLevels = 1;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX;

Globals::hr = D3D10CreateDevice(0,D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE,0,0,D3D10_SDK_VERSION,&Globals::pD3D10Device);
Globals::hr = Globals::pD3D11Device->CreateTexture2D(&desc,0,&Globals::backBuffer10);
//keyed mutex for DX11 device
Globals::hr = Globals::backBuffer10->QueryInterface(__uuidof(IDXGIKeyedMutex),(void**)(&Globals::mutex11));
//Get the shared handle so that DX10 can render on texture
IDXGIResource *sharedResource10;
Globals::hr = Globals::backBuffer10->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource),(void**)(&sharedResource10));
Globals::hr = sharedResource10->GetSharedHandle(&Globals::sharedHandle);
sharedResource10->Release();
//open texture for DX10
IDXGISurface *sharedSurface10;
ID3D10Texture2D *sharedTexture10;
Globals::hr = Globals::pD3D10Device->OpenSharedResource(Globals::sharedHandle,__uuidof(IDXGISurface),(void**)(&sharedSurface10));

我从代码的最后一行得到了一个E_INVALIDARGS。有什么想法吗?DX11 和 DX10 设备都是使用 DRIVER_TYPE_HARDWARE 标志创建的,并且两者都具有R8G8B8A8_UNORM作为后台缓冲区格式。

你不需要应付这种邪恶的黑客攻击,因为:

  1. ID3DX10FontID3DX10Sprite真的很慢而且很糟糕
  2. 网络上有许多库:

    • 来自Microsoft人的 DirectX 工具包SpriteFont
    • FW1字体包装器 - 超快的
    • OpenGL的吨数(您可以轻松调整它们)
    • 制作你自己的:点击,点击。FreeType将成功容易。

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