XNA:旋转精灵之间的碰撞



现在要做旋转,我为每个旋转角度都有一个单独的框架,但我宁愿有一个旋转的图像。 我的问题是,如何在 XNA/C# 中进行矩阵转换,以便颜色数据也以与精灵在屏幕上呈现相同的方式旋转? 我发现了这个旧的SO问题,但我真的不明白答案,我想知道代码是如何工作的,以防以后需要修改。

所需的任何和所有位置/旋转信息都存储在包含精灵的实体中,并且假定两个精灵都旋转。

这是我到目前为止的代码:

private static bool PixelPerfect(PhysicsEntity a, PhysicsEntity b)
    {
        if (!BoundingBox(a, b)) return false;
        var colorDataA = new Color[a.Sprite.Source.Width * a.Sprite.Source.Height];
        var colorDataB = new Color[b.Sprite.Source.Width * b.Sprite.Source.Height];
        a.Sprite.Texture.GetData(0, a.Sprite.Source, colorDataA, 0, colorDataA.Length);
        b.Sprite.Texture.GetData(0, b.Sprite.Source, colorDataB, 0, colorDataB.Length);
        var top = (int) Math.Max(a.BoundingBox.Top, b.BoundingBox.Top);
        var bottom = (int) Math.Min(a.BoundingBox.Bottom, b.BoundingBox.Bottom);
        var left = (int) Math.Max(a.BoundingBox.Left, b.BoundingBox.Left);
        var right = (int) Math.Min(a.BoundingBox.Right, b.BoundingBox.Right);
        for (var y = top; y < bottom; y++)
        {
            for (var x = left; x < right; x++)
            {
                var colorA = colorDataA[(int) ((y - a.BoundingBox.Top) * (a.BoundingBox.Width) + (x - a.BoundingBox.Left))];
                var colorB = colorDataB[(int) ((y - b.BoundingBox.Top) * (a.BoundingBox.Width) + (x - a.BoundingBox.Left))];
                if (colorA.A == 0 || colorB.A == 0) continue;
                a.CollisionPoint.ChangePositon(x, y);
                b.CollisionPoint.ChangePositon(x, y);
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

你应该保持数据不变。您只需修改访问它的方式。

对于像素完美的碰撞检测,基本思想如下:您有两个精灵,分别使用 m1m2 的变换矩阵进行渲染。现在迭代精灵 1 的每个像素。了解此像素所在的屏幕位置。找出位于相同(或相似)位置的精灵 2 的像素。

变换矩阵通常类似于

t = Matrix.CreateRotationZ(angle) * Matrix.CreateTranslation(position);

您可以使用采用矩阵的重载来检查矩阵计算SpriteBatch.Begin()

从精灵 1 的像素空间到世界空间的转换为:

worldPos = sprite1LocalPos * m1

从世界空间到精灵 2 像素空间的变换为:

sprite2LocalPos = worldPos * Matrix.Invert(m2)
                = sprite1LocalPos * m1 * Matrix.Invert(m2)

这基本上是您需要做的:

Matrix transform = m1 * Matrix.Invert(m2);
Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, texture2.Width, texture2.Height);
for (int x = 0; x < texture1.Width; x++)
{
    for (int y = 0; y < texture1.Height; y++)       //Iterate every pixel of sprite 1
    {
        index = x + texture1.Width * y;             //Calculate the pixel index
        if (data1[index].A < 10)                    //If the pixel is (almost) transparent, 
            continue;                               //ignore it
        Vector2 sprite1Local = new Vector2(x, y);
        Vector2 sprite2Local                              //get the pixel of sprite 2 
            = Vector2.Transform(sprite1Local, transform); //that is at the same position
        if(!rect.Contains((int)sprite2Local.X, (int)sprite2Local.Y))
                                                    //if this is outside of the sprite, 
            continue;                               //ignore it
        index2 = (int)sprite2Local.X + (int)sprite2Local.Y * texture2.Width;
        if(data2[index2].A>10)                      //If the pixel is not transparent, 
            return true;                            //there is a collision
    }
}
return false;

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