OpenGL/ES 2.0及更高版本:如何将多个着色器文件编译在一起



这个问题已经以不同的方式被问了多次。我的问题针对OpenGL 2.0/GLSL 1.10及更高版本,以及与OpenGL ES 2.0及其支持的GLSL:版本的潜在兼容性

建议使用哪些C/C++API将多个文件组合到一个着色器源中以传递到glShaderSource。

例如,如果我有3个文件A.frag、B.frag、C.frag,它们的内容如下:

/* A.frag */
struct A
{
    vec3 val;
};
/* B.frag */
struct B
{
    vec3 val;
};
/* C.frag */
void main() {
    struct A a;
    a.val = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
    struct B b;
    b.val = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
    float f = dot(a.val, b.val);
}

什么现有的工具可以让我将所有三个文件的内容合并到一个源中,以便进行编译?考虑到每个着色器源可能要复杂得多。

如果您查看函数规范glShaderSource:

void glShaderSource(GLuint shader,
    GLsizei count,
    const GLchar **string,
    const GLint *length);

您可以看到第三个参数是字符串数组(chars)的数组。

我写了一个c++类来实现你想要做的事情。我发现最好的方法是分别加载文件,然后将不同的着色器源代码放入双指针中,最后将其传递给函数glShaderSource。

例如:

GLchar**        fragment_code; // This must be initialized
GLint*          fragment_char_count;
void LoadFragment()
{
   //assuming fragment_filepath a vector<string> containing different shader filepaths
   for (size_t i = 0; i < fragment_filepath.size(); i++)
   {
       Load(fragment_filepath[i], fragment_code[i], fragment_char_count[i]);
   } 
}
// source_path is the shader file path in the filesystem
// output will contain the source code of the shader being loaded
// fragment_char_count will contain the number of char for the shader being loaded
static void Load(string source_path,  GLchar*& output,GLint& fragment_char_count)
{
    string return_code;
    try 
    {
        // Open files
        ifstream vShaderFile(source_path); 
        stringstream vShaderStream;
        // Read file's buffer contents into streams
        vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); 
        // close file handlers
        vShaderFile.close(); 
        // Convert stream into GLchar array
        return_code = vShaderStream.str();  
    }
    catch(exception e)
    {
        cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ: " << source_path << endl;
    }
    fragment_char_count = return_code.length() ; 
    output = new GLchar[count + 1];
    std::size_t length = return_code.copy(output,fragment_char_count,0);
    output[length]= '';
}
// eventually when you compile you pass to glShaderSource the fragment_id, the number of shader program you are loading (fragment_filepath.size()), the double pointer of char containing the different source codes (fragment_code) and an array representing the char count for each source (fragment_char_count)
void CompileFragment()
{
    glShaderSource(fragment_shader_id, fragment_filepath.size(), fragment_code, fragment_char_count);
    glCompileShader(d_vertex_shader);
}

这不是很简单,不幸的是OpenGL仍然是用纯C编写的。然而,在这里你可以找到整个类实现的要点。通过这样做,可以将多个着色器编译并链接在一起(当然,只要它们都是相同类型)。

希望能有所帮助。

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