这是一个用LibGDX制作的游戏。用户可以生成绵羊,然后它们应该随机四处游荡。有两个问题。
- 绵羊并不总是改变它们的"正确"变量。
- 它们似乎总是以相同的方式移动,这不应该发生。
下面是主类和实体类的代码。其他不应该是此错误的原因。
主要:
package com.god.game;
import com.badlogic.gdx.*;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas;
import com.badlogic.gdx.input.GestureDetector;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
public class MainClass extends ApplicationAdapter {
public static final int width = 1600;
public static final int height = 1000;
public static final String title = "God Game";
public static EntityType[] entityTypes;
public static float rand, cameraSpeed;
public static Comparator<Entity> layerComp;
public static int selectedId;
public static String aiStr;
public static InputMultiplexer input;
SpriteBatch batch;
public static ArrayList<Entity> entities;
public static OrthographicCamera camera;
public static Vector3 mousePos;
@Override
public void create () {
input = new InputMultiplexer();
input.addProcessor(new com.god.game.Input());
input.addProcessor(new GestureDetector(new Gestures()));
Gdx.input.setInputProcessor(input);
entityTypes = new EntityType[]{new EntityType("Sheep", new Vector2(55, 38), new TextureAtlas(Gdx.files.internal("Textures/sheep.atlas")), 20, new AI(new String[]{"Wander"}))};
entities = new ArrayList<Entity>();
layerComp = new Comparator<Entity>() {
@Override
public int compare(Entity e1, Entity e2) {
if (e1.getPosition().y > e2.getPosition().y)
return -1;
if (e1.getPosition().y < e2.getPosition().y)
return 1;
return 0;
}
};
camera = new OrthographicCamera(width, height);
cameraSpeed = 500;
selectedId = 0;
batch = new SpriteBatch();
}
public void update(float deltaTime){
handleInput(deltaTime);
for(Entity e : entities){
e.update(deltaTime);
}
Collections.sort(entities, layerComp);
camera.update();
}
@Override
public void render () {
update(Gdx.graphics.getDeltaTime());
Gdx.gl.glClearColor(0, 0.8f, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
for(Entity e : entities){
if(!e.isRight())
entityTypes[e.getId()].getAtlas().findRegion(e.getFrame()).flip(true, false);
batch.draw(entityTypes[e.getId()].getAtlas().findRegion(e.getFrame()), e.getPosition().x, e.getPosition().y);
if(!e.isRight())
entityTypes[e.getId()].getAtlas().findRegion(e.getFrame()).flip(true, false);
}
batch.end();
}
@Override
public void dispose(){
batch.dispose();
for(EntityType e : entityTypes)
e.dispose();
}
public void handleInput(float deltaTime){
mousePos = new Vector3(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0);
camera.unproject(mousePos);
if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W))
camera.translate(0, cameraSpeed*deltaTime);
if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A))
camera.translate(-cameraSpeed*deltaTime, 0);
if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.S))
camera.translate(0, -cameraSpeed*deltaTime);
if(Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D))
camera.translate(cameraSpeed*deltaTime, 0);
}
}
实体:
package com.god.game;
import com.badlogic.gdx.math.MathUtils;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;
public class Entity {
private int id;
private Vector2 position, goalPos;
private boolean right;
private String frame;
private float animationTimer;
public Entity(int id, Vector2 position) {
this.id = id;
this.position = position;
this.right = true;
this.frame = "stand";
this.animationTimer = 0;
this.goalPos = Vector2.Zero;
}
public void update(float deltaTime){
MainClass.aiStr = MainClass.entityTypes[id].getAi().getBrainList()[0];
if(MainClass.aiStr == "Wander"){
MainClass.rand = MathUtils.random(1000);
if(MainClass.rand == 1){
goalPos.x = -1;
right = false;
}
else if(MainClass.rand == 2)
goalPos.x = 0;
else if(MainClass.rand == 3){
goalPos.x = 1;
right = true;
}
MainClass.rand = MathUtils.random(1000);
if(MainClass.rand == 1)
goalPos.y = -1;
else if(MainClass.rand == 2)
goalPos.y = 0;
else if(MainClass.rand == 3)
goalPos.y = 1;
moveForward(deltaTime);
}
else{
frame = "stand";
animationTimer = 0;
}
animationTimer += deltaTime;
}
public int getId() {
return id;
}
public void setId(int id) {
this.id = id;
}
public Vector2 getPosition() {
return position;
}
public void setPosition(Vector2 position) {
this.position = position;
}
public boolean isRight() {
return right;
}
public void setRight(boolean right) {
this.right = right;
}
public String getFrame() {
return frame;
}
public void setFrame(String frame) {
this.frame = frame;
}
public float getAnimationTimer() {
return animationTimer;
}
public void setAnimationTimer(float animationTimer) {
this.animationTimer = animationTimer;
}
public Vector2 getGoalPos() {
return goalPos;
}
public void setGoalPos(Vector2 goalPos) {
this.goalPos = goalPos;
}
public void moveForward(float deltaTime){
position.x += MainClass.entityTypes[id].getMoveSpeed() * deltaTime * goalPos.x;
position.y += MainClass.entityTypes[id].getMoveSpeed() * deltaTime * goalPos.y;
if(goalPos.x == 0 && goalPos.y == 0){
frame = "stand";
animationTimer = 0;
}
else if(animationTimer >= 0.2f){
if(frame.equals("stand"))
frame = "move";
else
frame = "stand";
animationTimer = 0;
}
}
}
羊每次将goalPos.x更改为-1或1时都应该将正确的变量设置为true/false,但它们似乎没有这样做。它们似乎也不是独立移动的,相反,它们就像一个阵型,每次都朝着同一个方向移动。他们确实独立地将正确的变量设置为真/假,但这与他们的运动不匹配。例如:一只羊向右移动,然后随机向左转,同时仍然向右移动,等等。
任何帮助将不胜感激,谢谢!
首先,你永远不应该说Java的行为很奇怪,而应该说你的代码没有按照你的预期表现。如果你把你的错误归咎于一些内部的Java功能,你永远不会找到它们。现在让我们来看看如果你的 ai 设置为 wander
会发生什么。
if(MainClass.aiStr == "Wander"){
MainClass.rand = MathUtils.random(1000);
//Random number in the range of 0 to 1000.
if(MainClass.rand == 1){ //happens .1% of the time
goalPos.x = -1;
right = false;
}
else if(MainClass.rand == 2) //happens .1% of the time
goalPos.x = 0;
else if(MainClass.rand == 3){ //happens .1% of the time
goalPos.x = 1;
right = true;
}
//since there is no else nothing happens 99.7% of the time.
}
我的猜测是,您的代码的行为符合您的预期,并且您的计算机内部没有黑色巫毒教。所以将来责怪自己并检查你的代码,它真的不是那么多代码,你发布的内容中只有一小部分负责指导你的实体。
现在你可能想要的是这样的东西MathUtils.random(1, 4)
因为最大值是排他性的。或者MathUtils.random(1, 5)
,如果你希望25%的时间什么都不发生。
就机会而言,一种更具可扩展性的方式,我总是喜欢这样的东西:
int randomNumber = MathUtils.random(1, 101);
if (randomNumber <= 33)
{
//do something 33% of the time
}
else if (randomNumber <= 66)
{
//do something 33% of the time
}
else
{
//do something 34% of the time
}
现在这更容易更改,因为您需要做的就是更改百分比,然后可以轻松添加另一个案例。
if (randomNumber <= 20)
{
//do something 20% of the time
}
else if (randomNumber <= 60)
{
//do something 40% of the time
}
else if (randomNumber <= 58)
{
//do something 18% of the time
}
else
{
//do something 22% of the time
}
首先,您正在以静态方式生成变量,例如
[...]
MainClass.aiStr = MainClass.entityTypes[id].getAi().getBrainList()[0];
[...]
MainClass.rand = MathUtils.random(1000);
[...]
所以所有的羊都将使用相同的值并像相同的一样移动,只需在同一实例上进行这些调用。
如果你是数学兰特 1000 并且比较值是否为 1,则每帧的几率为 0,1%,如果你的游戏被锁定在 30fps 上,它触发的机会非常非常低。
你在渲染方法上检查两次if(!e.isRight()),所以它会翻转两次。
for(Entity e : entities){
if(!e.isRight())
entityTypes[e.getId()].getAtlas().findRegion(e.getFrame()).flip(true, false);
batch.draw(entityTypes[e.getId()].getAtlas().findRegion(e.getFrame()), e.getPosition().x, e.getPosition().y);
if(!e.isRight())
entityTypes[e.getId()].getAtlas().findRegion(e.getFrame()).flip(true, false);
}
您能否提供有关实体类型类的更多信息?因此,当您在实体上设置移动速度时,我们可以了解您在做什么。
[编辑] 正如 mbrlabs 所述,总是使用 .equals 来比较字符串,因为即使它们看起来相同,它们实际上是内存上包含相同文本的 2 个不同对象,因此使用 == 永远不会是真的。
在实体类中将此if(MainClass.aiStr == "Wander")
更改为 MainClass.aiStr.equals("Wander")
。
比较字符串时,应始终以这种方式执行此操作。通过使用 ==,您正在比较引用,但您希望比较字符串的实际内容。if 语句之间的代码很可能永远不会执行,因为您正在比较引用。