Box2d与AndEngine异常创建夹具



我使用的是带有Box2d扩展的AndEngine,当我的游戏加载地图时,有时会崩溃(是的,只是有时。对我来说,它看起来很随机),这就是跟踪的样子:

#00 pc 00014480 /data/app-lib/com.sergio.game-2/libandenginephysicsbox2dextension.so (b2Body::CreateFixture(b2FixtureDef const*)+8)
#01 pc 0000c408 /data/app-lib/com.sergio.game-2/libandenginephysicsbox2dextension.so (Java_com_badlogic_gdx_physics_box2d_Body_jniCreateFixture__JJFFFZSSS+112)
#02 pc 0001dbcc /system/lib/libdvm.so (dvmPlatformInvoke+112)
#03 pc 0004e123 /system/lib/libdvm.so (dvmCallJNIMethod(unsigned int const*, JValue*, Method const*, Thread*)+398)
#04 pc 00000214 /dev/ashmem/dalvik-jit-code-cache (deleted)

它不会告诉我撞击的确切位置,我也不知道该看哪里。我像往常一样创建身体和固定装置:

FixtureDef wallfixture = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0, 0.2f);
wallfixture.filter.categoryBits = CATEGORY_WALL;
wallfixture.filter.maskBits = MASK_WALL;
final Body theBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, greenRectangle, BodyType.StaticBody, wallfixture);

知道吗?

根据我的经验,box2d:中的固定装置经常出现几个问题

  1. 无效的缠绕顺序
  2. 非凸多边形
  3. 形状太小。当几个点之间的距离太短时,方框2d假设它们是一个点。这就是为什么box2d可以将三角形解释为直线,例如,这是不可接受的(多边形必须至少有3个点)

检查您的所有固定装置是否总是计算这些规则。看起来你是随机生成固定装置的,有时可能有些固定装置在描述的意义上变得无效。

经过大量工作,我发现了问题所在。我希望这能帮助人们解决这个问题。我在更新线程之外创建实体,这似乎不太好。所以我通过将所有实体创建放在更新线程上来修复它,如下所示:

mEngine.runOnUpdateThread(new Runnable() {
     @Override
     public void run() {
          ...
          FixtureDef wallfixture = PhysicsFactory.createFixtureDef(0, 0, 0.2f);
          wallfixture.filter.categoryBits = CATEGORY_WALL;
          wallfixture.filter.maskBits = MASK_WALL;
          final Body theBody = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, greenRectangle, BodyType.StaticBody, wallfixture);
          ...
     }
}

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