OpenGL Layered Rendering & Renderbuffer



为什么在分层帧缓冲区上使用渲染缓冲区不起作用?我读到如果你想有深度值,你必须使用额外的纹理。是吗?还是有另一种使用渲染缓冲区的选项?

是的,就是这样。为什么?嗯,简单的答案是它是这样定义的。来自 OpenGL 规范文档的"整个帧缓冲完整性"部分:

如果任何帧缓冲附件是分层的,则必须对所有填充的附件进行分层。此外,所有填充的颜色附件必须来自同一目标的纹理(三维、一维或二维数组、立方体贴图或立方体贴图阵列纹理)。

由于没有分层渲染缓冲区,因此不能将它们用于分层渲染。

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