将 Unity C# 代码与 "normal" C# 代码分开



我曾考虑过将Unity C#代码(我只能使用UnityEngine的代码(与"普通"C#代码(int x = 3; bool isKnockMeDead = true; void KnockMeDead();等(分开。

为什么?这样我就可以(例如(从 Unity 切换到 Wpf,而无需重写整个逻辑。所以我的引擎对象是窗口而不是单声道...

我已经对这个问题有一些解决方案:

但我对其中任何一个都不是 100% 满意,因为......

第一个解决方案 -继承解决方案.cs

这是执行此操作的最快方法,但是您没有100%的视觉分离,并且还给出了在Child类中使用Unity Code的危险。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Assets
{
//Unity C#
public class InheritanceSolutionParent : MonoBehaviour
{
public MusicPlayer EngineMusicPlayer { get; private set; }
public void SetObjectName(string name)
{
gameObject.name = name;
}
public void MoveObjectUp(decimal y)
{
gameObject.transform.position += new Vector3(0, (float)y);
}
}
public class MusicPlayer : MonoBehaviour, IMusicPlayer
{
}
//C#
public class InheritanceSolutionChild : InheritanceSolutionParent // => Unity
{
private IMusicPlayer _universalMusicPlayer;
private List<Sound> _sounds;
public void Start() /* => Unity */ => UniversalStart();
public void Update() /* => Unity */ => UniversalUpdate();
private void UniversalStart()
{
Initionalization();
_sounds.Add(new Sound("Toilettenspülung", "Assets/Sounds/Toilettenspülung.mp3"));
_universalMusicPlayer.Play(_sounds[0]);
}
private void Initionalization()
{
SetObjectName("PartialSolution");
_universalMusicPlayer = EngineMusicPlayer; // => Unity
_sounds = new List<Sound>();
}
private void UniversalUpdate()
{
MoveObjectUp(5);
MoveObjectUp(2);
}
}
public class Sound
{
public Sound(string soundName, string soundFileDataPath)
{
SoundName = soundName;
SoundFileDataPath = soundFileDataPath;
}
public string SoundName { get; private set; }
public string SoundFileDataPath { get; private set; }
}
public interface IMusicPlayer
{
void Play(Sound sound);
}
}

第二个解决方案 -部分解决方案.cs

如果几个人想要在不被打扰的情况下处理一个类和/或如果自动生成的代码应该与用户分开,则实际使用该关键字。

我只是用它来分隔代码,这没关系,但它不应该用来说每个类都有 200 行,因为它在编译时只是保留一个类。

还有问题:/

视觉分离将是完美的,但实现中没有任何变化,我仍然可以在两个(一个(类中使用 Unity 代码。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Assets
{
//Unity C#
public partial class PartialSolution : MonoBehaviour 
{
[SerializeField] private MusicPlayer _engineMusicPlayer;
private void Start() => UniversalStart();
private void Update() => UniversalUpdate();
private void SetObjectName(string name)
{
gameObject.name = name;
}
private void SetUniversalMusicPlayer()
{
_universalMusicPlayer = _engineMusicPlayer;
}
private void MoveObjectUp(decimal y)
{
gameObject.transform.position += new Vector3(0, (float)y);
}
}
public class MusicPlayer : MonoBehaviour, IMusicPlayer
{
}
//C#
public partial class PartialSolution
{
private IMusicPlayer _universalMusicPlayer;
private List<Sound> _sounds;
private void UniversalStart()
{
Initionalization();
_sounds.Add(new Sound("Toilettenspülung", "Assets/Sounds/Toilettenspülung.mp3"));
_universalMusicPlayer.Play(_sounds[0]);
}
private void Initionalization()
{
SetObjectName("PartialSolution");
SetUniversalMusicPlayer();
_sounds = new List<Sound>();
}
private void UniversalUpdate()
{
MoveObjectUp(5);
MoveObjectUp(2);
}
}
public class Sound
{
public Sound(string soundName, string soundFileDataPath)
{
SoundName = soundName;
SoundFileDataPath = soundFileDataPath;
}
public string SoundName { get; private set; }
public string SoundFileDataPath { get; private set; }
}
public interface IMusicPlayer
{
void Play(Sound sound);
}
}

第三种解决方案 -接口解决方案.cs

(安永麦克斯请分开类游戏控制器(大项目(...

呃。。。得(

解决方案实际上是完美的,但工作量相当高!

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
namespace Assets
{
//Unity C#
public class InterfaceSolutionUnity : MonoBehaviour, IInterfaceSolutionUniversalEngine
{
IInterfaceSolutionUniversal _universalInstance;
[SerializeField] private MusicPlayer _musicPlayer;
public void Start()
{
_universalInstance = new InterfaceSolutionUniversal(this, _musicPlayer);
_universalInstance.UniversalStart();
}
public void Update() => _universalInstance.UniversalUpdate();
public void SetObjectName(string name)
{
gameObject.name = name;
}
public void MoveObjectUp(decimal y)
{
gameObject.transform.position += new Vector3(0, (float)y);
}
}
public class MusicPlayer : MonoBehaviour, IMusicPlayer
{
}
//C#
public interface IInterfaceSolutionUniversal
{
void UniversalStart();
void UniversalUpdate();
}
public class InterfaceSolutionUniversal : IInterfaceSolutionUniversal
{
private IInterfaceSolutionUniversalEngine _universalEngineInstance;
private IMusicPlayer _musicPlayer;
private List<Sound> _sounds;
public InterfaceSolutionUniversal(IInterfaceSolutionUniversalEngine universalEngineInstance, IMusicPlayer musicPlayer)
{
_universalEngineInstance = universalEngineInstance;
_musicPlayer = musicPlayer;
_sounds = new List<Sound>();
}
public void UniversalStart()
{
_universalEngineInstance.SetObjectName("PartialSolution");
_sounds.Add(new Sound("Toilettenspülung", "Assets/Sounds/Toilettenspülung.mp3"));
_musicPlayer.Play(_sounds[0]);
}
public void UniversalUpdate()
{
_universalEngineInstance.MoveObjectUp(5);
_universalEngineInstance.MoveObjectUp(2);
}
}
public interface IInterfaceSolutionUniversalEngine
{
void MoveObjectUp(decimal y);
void SetObjectName(string name);
}
public class Sound
{
public Sound(string soundName, string soundFileDataPath)
{
SoundName = soundName;
SoundFileDataPath = soundFileDataPath;
}
public string SoundName { get; private set; }
public string SoundFileDataPath { get; private set; }
}
public interface IMusicPlayer
{
void Play(Sound sound);
}
}

我的问题:

  1. 甚至有必要吗?如果是,什么时候?

  2. 在您看来,这三者中哪一个是最好的?

  3. 有没有更好的?

总之,我只是想更加独立于Unity,但我不想立即编写新引擎。

你可以让我决定我最终应该如何设计它。(MVVM、MVC 等(:)

我期待你的回答。 请成为我的英雄!

我做过这样的项目。这很棒,但也有很多不断与团结战斗的头痛。我们的理由是拥有一个确定性游戏,并在不涉及 Unity 的情况下将其实例作为权威服务器运行。

MVC在这方面非常有用。

我前段时间做了一些小项目。看一看。

  • 模型仅包含数据。
  • View 是一个带有 SpriteRenderers/AudioSources 的 MonoBehavior,用于侦听事件。
  • 事件是视图感兴趣的模型更改。
  • 服务是修改模型的方法集合。
  • 模拟器对模型进行滴答作响。
  • 上下文是一切开始的地方。

最新更新