我试图设置一个跷跷板与userdragable对象。在PhysicsJS中创建世界后,鼠标拖动交互通过
添加。world.add( Physics.behavior('interactive', { el: renderer.el }) );
可以正常工作。随后,我希望一些添加的对象是可拖动的(盒子对象)。但杠杆不应该是可拖动的,但它应该与盒子互动。所以杠杆应该根据替换的盒子旋转。通过将支点的treatment
属性设置为static
,以非交互方式放置支点:
world.add( Physics.body('convex-polygon', {
name: 'fulcrum',
x: 250,
y: 490,
treatment: 'static',
restitution: 0.0,
vertices: [
{x: 0, y: 0},
{x: 30, y: -40},
{x: 60, y: 0},
]
}) );
对象之间如何交互,但只有一些是可拖动的?
小提琴可在:http://jsfiddle.net/YM8K8/
目前不支持…但它应该是。我把它作为一个bug添加到github上。https://github.com/wellcaffeinated/PhysicsJS/issues/101
同时,如果你愿意,你可以通过复制和粘贴来创建一个新的"交互"行为,只需更改名称。
Physics.behavior('interactive-custom', function( parent ){ ...
然后在抓取函数中添加如下内容:
body = self._world.findOne({ $at: new Physics.vector( pos.x, pos.y ) });
更改为:
body = self._world.findOne({ $at: new Physics.vector( pos.x, pos.y ), $in: self.getTargets() });
它的作用是当它在鼠标坐标处搜索主体时,它还会检查该主体是否在你应用此行为的集合中
然后,不要在主体之前添加行为,而是在最后添加,并这样做:
world.add(
Physics.behavior('interactive-custom', { el: renderer.el })
.applyTo(world.find({ name: 'box' }))
);
这将使用world.find
来查找当前世界中具有"box"名称的身体。然后它将body数组发送给该行为,并告诉该行为只应用于这些body。
这是修改后的小提琴:
http://jsfiddle.net/wellcaffeinated/YM8K8/1/