如何培养缓冲区 OpenGL



是否可以在OpenGL中增长缓冲区?

假设我想使用实例化渲染。每次在世界中生成一个新对象时,我都必须使用实例化数据更新缓冲区。

在这种情况下,我有一个 3 个浮点数的缓冲区

  std::vector<GLfloat> offsets = {0.0f,0.5f,1.0f};
  auto offset_buffer = buffer::makeBuffer(BufferDraw::STATIC_DRAW, offsets);

如果我想有 4 个元素怎么办?我必须调用更大大小的 glBufferData 吗?但是旧数据会发生什么,它会被复制吗?还是必须完全删除缓冲区并创建新缓冲区?

您绝对不会调用具有新大小的glBufferData (...)来执行此操作。这将孤立旧的缓冲区,并为您提供具有更大存储空间的新缓冲区(其内容与先前分配的内存无关)。

只要任何需要它的先前 OpenGL 命令仍在管道中排队,旧数据就会继续存在。这些命令完成后,OpenGL 允许回收内存 - 您不必担心泄漏,但就地增长不会自动发生。

GL 3.1引入了复制缓冲区的概念,它将帮助您更有效地执行此操作。

请考虑以下伪代码:

// Bind the old buffer to `GL_COPY_READ_BUFFER`
glBindBuffer (GL_COPY_READ_BUFFER, old_buffer);
// Allocate data for a new buffer
glGenBuffers (1, &new_buffer);
glBindBuffer (GL_COPY_WRITE_BUFFER, new_buffer);
glBufferData (GL_COPY_WRITE_BUFFER, ...);
// Copy `old_buffer_size`-bytes of data from `GL_COPY_READ_BUFFER`
//   to `GL_COPY_WRITE_BUFFER` beginning at 0.
glCopyBufferSubData (GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, old_buffer_size);

在实际情况下,可以将缓冲区数据从任何绑定位置复制到任何其他绑定位置。新的GL_COPY_..._BUFFER绑定点很方便,但不是必需的,因为它们不会干扰任何其他绑定。

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