OpenGL ES 2.0中片段着色器的非均匀颜色值



尝试从Android开发人员OpenGL教程中修改三角形顶点颜色值。三角形将进行渲染,但显示为深色。颜色缓冲区出了什么问题?

public class Triangle {
    ...

添加以下行以建立颜色缓冲区。这有必要吗?

    private FloatBuffer colorBuffer;
    static final int COLORS_PER_VERTEX = 4;
    static float triangleColors[] = {
            0.6f, 0.2f, 0.2f, 1.0f,
            0.2f, 0.6f, 0.2f, 1.0f,
            0.9f, 0.9f, 0.2f, 1.0f
    };
    private final int colorStride = COLORS_PER_VERTEX * 4; 

使用以下着色器代码,将原始的"uniform vec4 vColor"替换为attribute,而不是variable,因为没有GLES20.getVaryingLocation.

    private final String vertexShaderCode =
        "attribute vec4 vPosition;void main(){gl_Position = vPosition;}";
    private final String fragmentShaderCode =
            "precision mediump float;" +
                    //originally uniform, use varying?
                   "attribute vec4 vColor;" +
                    "void main() {" +
                    "    gl_FragColor = vColor;"+
                    "}";

在构造函数中:

    public Triangle()
    {
        ...
        ByteBuffer cb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleColors.length * 4);
        cb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        colorBuffer = cb.asFloatBuffer();
        colorBuffer.put(triangleColors);
        colorBuffer.position(0);
        ... //compile and link shaders code is unchanged   
    }
    public void draw()
    {
        GLES20.glUseProgram(mProgram);
        ...
        /*
        mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
        GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
        */
        mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vColor");
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, COLORS_PER_VERTEX,
                GLES20.GL_FLOAT, false, colorStride, colorBuffer);
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mColorHandle);
    }
}

您误解了什么是统一、属性和变体。

要进行所描述的更改,您需要一个属性和一个变量。顶点着色器必须包括颜色的属性(如attribute vec4 aColor;)和变化的输出(如varying vec4 vColor;)。然后主要需要将颜色指定为vColor = aColor;。在片段着色器中,您只需要varying vec4 vColor;,并以与在主方法中相同的方式使用它。

解释一下这些是什么:

  • 属性和统一体非常相似,但属性是每个顶点的,而统一体是每个绘制调用的(对于所有顶点、片段都具有相同的值)。它们都是为了在CPU和GPU之间产生通信而设计的(您可以通过其中任何一个将数据发送到GPU)
  • 变化有点不同。通常,变化是从属性中指定的,并在顶点着色器中完成。这意味着每个顶点都将有自己的属性值,但在光栅化完成后,每个变化的值都将根据相对于边界顶点的片段位置进行插值。因此,设计了一个变体来在顶点和片段着色器之间进行通信(将数据从顶点发送到片段着色器)

在由2个点(A,B)定义的线上最容易解释,假设在渲染缓冲区上,该线将占用100个像素。如果第一条线具有白色C1 = (1,1,1,1)并且第二个点具有黑色C2 = (0,0,0,1)。您将在顶点着色器中为不同的值指定相同的颜色,并且片段着色器将被调用100次,这是针对每个像素的。现在,碎片着色器中的不同颜色将为中的位置X提供插值

color = C1 + (C2-C1)*((X-A).length()/(B-A).length())

因此,对于100个像素的情况,第46个像素将是

color = (1,1,1,1)-(1,1,1,0)*(64/100)

从而产生CCD_ 11。因此,从AB,像素将线性地变黑,这将产生良好的梯度。

我希望这能让事情稍微明朗一点。

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