Javascript:将图像加载到画布以获取getImageData的正确方法



我为 html5-canvas 编写了一个简单的无库 rotozoomer,我想知道在使用 getImageData 之前让图像加载到画布的正确方法是什么?

var hc = document.getElementById("hiddenCanvas"); var hctx = hc.getContext("2d"); // Hidden canvas for imageload (hctx)
var imageObj = new Image(); imageObj.onload = function() { hctx.drawImage(this, 0, 0); }; imageObj.src = 'img/8.jpg';
alert("Click to start");
// This alert needs to be replaced with "hold-the-script-until-image-is-fully-loaded" or the image_data will be nothing but black.
var image_data = hctx.getImageData(0,0,1000,1000);
var rgba_byte_array = image_data.data; // image_data.data.length = 4000000
var loop = setInterval(loop,1000/30);
function loop()
{ ...

该代码适用于警报,因为它会导致加载图像所需的"中断"。我不希望使用JQuery或Ajax。

在这里,我直接在画布上绘图时使用imageObj.onload。可能不是正确的方法?提前感谢您的反馈和解决方案。

你应该把

var image_data = hctx.getImageData(0,0,1000,1000);
var rgba_byte_array = image_data.data; // image_data.data.length = 4000000
var loop = setInterval(loop,1000/30);

内部imageObj.onload功能

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