游戏制作者打开/关闭声音效果



我正在制作一个游戏,它有一个打开/关闭所有sfx的设置。我有这些sfx:snd_hover, snd_click, and snd_back。这些 sfx 会自动从主屏幕播放。我尝试过这些功能:

audio_exists
audio_stop_all

但所有的SFX仍在玩。我试图使:

a variable which turn into 0 when btn_Off is clicked,
and turn into 1 when btn_On is clicked

但所有的SFX仍在玩。我该怎么办?如果可能,请给出拖动事件答案。

通常我会做这样的事情:

/// play_sound(sound, [loop])
var vol = global.volume_sfx;    // global.volume_sfx must contain volume (0...1)
if vol == 0 exit;               // if volume is 0 then not need play, exit
var snd = argument[0];          // name of sound which need play, passed to the script
var loop = false;               // need loop sound or not
if argument_count > 1 loop = argument[1];
var s = audio_play_sound(snd, 50, loop);  // Start sound
audio_sound_gain(s, vol, 0);    // Set volume for this sound

用法:

play_sound(snd_click, false);

当我需要停止所有声音时,我会:

audio_stop_all();

更新:使用第一个代码创建名称play_sound的新脚本。然后在需要播放任何声音时调用它。此代码从设置(var vol = global.volume_sfx(中获取音量,并使用此音量播放所有声音。

可变global.volume_sfx必须包含从 0(无声音(到 1(全音量(的值。因此,要启用/禁用声音,您需要将此变量从 0 更改为 1 或从 1 更改为 0(如 global.volume_sfx = !global.volume_sfx (。或者,如果您在声音首选项中有滑块,则可以设置任何音量(例如,0.5 表示最大音量的 50%(。

请参阅带有滑块和sound on/off按钮的小示例。

UPD2:

抱歉,但我仍然不理解您的代码。你能解释一下每一行的脚本和obj_sound_enable吗?

我的英语不好,但我会尝试...

井。假设有一个菜单,用户可以在其中调整音量。在游戏中播放任何声音都应考虑此设置。这可以通过多种方式完成。

例如,可以创建不同的音频组 - 一个用于音乐,一个用于效果并将音量设置为整个组。在这种情况下,所有声音都将存储在并不总是接近的内存中(音频组不适用于流播放(。

其他方法 - 更改全局音量级别。很简单,但如果有必要为音乐和效果进行单独的设置,则不会接近。

另一种方法(我建议( - 创建自己的函数,用于播放声音。对于函数,必须传递要播放的声音的名称以及声音是否循环的选项。功能检查音量设置并根据它们播放声音。

/// play_sound(sound, [loop])

此行定义将在代码编辑器中显示的提示。方括号通常表示可以跳过的参数。即可以使用单个或两个参数调用该函数:

play_sound(snd_wind, true);  // play sound snd_wind with loop
play_sound(snd_explode);     // play sound snd_explode (no loop)

下一行。

var vol = global.volume_sfx;    // global.volume_sfx must contain volume (0...1)

global.volume_sfx 是一个全局变量,其中包含体积。它由用户在游戏设置中设置。这应该是从 0(无声音(到 1(全音量(的值。

vol 是将用于临时存储卷设置的变量。当然,我们可以改用global.volume_sfx,而不是创建一个新变量,但出于某些原因,我更喜欢局部变量。首先 - 局部变量的工作速度比全局变量快一点。其次 - 如果您需要将global.volume_sfx更改为其他内容,则只需要在一个地方更改它 - 这降低了错误/拼写错误/等的可能性。

var 关键字表示这是一个局部变量,脚本完成后该变量将被销毁。

if (vol == 0) exit;             // if volume is 0 then not need play, exit

vol变量已经包含音量级别,此处检查此值。如果音量等于零(if vol == 0(,则无需播放声音,脚本将被终止(exit(。

var snd = argument[0];          // name of sound which need to be played, passed to the script

此处创建局部变量snd。它将包含传递给脚本的第一个参数(编号从零开始(。此参数包含您要播放的声音的名称。

var loop = false;               // need loop sound or not

loop变量将显示,必须是声音循环,或者不是。默认值将为false,即声音不循环。

if (argument_count > 1) loop = argument[1];

它检查传递给脚本的参数数。如果有多个(argument_count > 1(,则loop变量将被分配第二个参数的值(loop = argument[1] (

var s = audio_play_sound(snd, 50, loop);  // Start sound

它播放优先级为 50 的声音。变量s将包含此操作的结果,它将是特殊的 id,以后可用于控制此(确切地说是这个,而不是任何其他(声音。下一行将使用它来设置正确的音量。

audio_sound_gain(s, vol, 0);    // Set volume for this sound

此函数将指定的声音设置为必要的音量。

您可以在 GMS 文档中查看函数的详细说明。

在最简单的情况下,此脚本如下所示:

/// play_sound(sound, is_loop)
if (global.volume_sfx == 0) exit;
var s = audio_play_sound(argument0, 50, loop);
audio_sound_gain(s, global.volume_sfx, argument1);


对象现在obj_sound_enable。完整代码为:

global.volume = !round(global.volume);
if !global.volume
{
    audio_stop_all();
}

符号 ! 表示 not

if !aaa

相等

if (aaa == false)

if aaa

相等

if (aaa == true)

在GMS中,true等于1false等于0(实际上,不仅是该值,而且在这种情况下也无关紧要(。所以当我这样做时

if !global.volume

它等于

if (global.volume == false)

这意味着

if (global.volume == 0)

即,如果音量为 0,则停止所有声音。

第一行工作类似

global.volume = !round(global.volume);

陈述

a = !a

表示"如果a true则新值将被false,如果a false则新值将被true"。

a = false;
b = !a; // now "b" is "true" ("1");
c = 1;
d = !c; // now "d" is "0" ("false")

所以这是一个从01再返回的简单切换器。

但是音量是实数,不是整数,所以我在"切换"之前将其四舍五入。如果您只需要声音开/声音关闭按钮,那么您不需要圆形,可以使用简单的global.volume = !global.volume

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