OpenGL不需要的具有延迟着色的透明度



我正在尝试使用OpenGL实现延迟着色,我渲染纹理的位置和法线。当我只使用一个光源而不混合时,一切都很好,但在我打开混合后,其他光源可以发挥作用,我得到了透明度。有没有人遇到过同样的问题并找到了解决方案?

这是我的碎片着色器照明:

#version 330 
uniform vec2 ScreenSize;
uniform vec3 AmbientColor;
uniform vec3 DiffuseColor;
uniform vec3 SpecColor;
uniform vec3 LightPosition;
uniform sampler2D PositionMap;
uniform sampler2D NormalMap;
vec2 CalcTexCoord()
{
    return gl_FragCoord.xy / ScreenSize;
}
out vec4 FragColor;
void main()
{
    vec2 PixelPos = CalcTexCoord();
    vec3 WorldPos = texture(PositionMap, PixelPos).xyz;
    vec3 Normal = texture(NormalMap, PixelPos).xyz;
    vec3 LightDir = normalize(LightPosition - WorldPos);
    float Lambertian = max(dot(LightDir, Normal), 0.0);
    float Specular = 0.0;
    if(Lambertian > 0.0)
    {
        vec3 ViewDir = normalize(-WorldPos);
        // this is blinn phong
        vec3 HalfDir = normalize(LightDir + ViewDir);
        float SpecAngle = max(dot(HalfDir, Normal), 0.0);
        Specular = pow(SpecAngle, 16.0);
        vec3 ReflectDir = reflect(-LightDir, Normal);
        SpecAngle = max(dot(ReflectDir, ViewDir), 0.0);
        // note that the exponent is different here
        Specular = pow(SpecAngle, 4.0);
    }
    FragColor = vec4(AmbientColor+Lambertian*DiffuseColor+Specular*SpecColor, 1.0);
}

几何通道:

glDisable(GL_BLEND);
glDepthMask(GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, Fbo);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, Camera.Viewport.X, Camera.Viewport.Y);
UpdateInput(Window, &Camera);
UpdateMatrices(&Camera, &RenderState);
Meshes[1].ModelMat = Translate(M4(1.0f), LightPos);
UseShader(&RenderState, &GeometryShader);
for(uint8 i = 0; i < ArrayCount(Meshes); ++i)
{
`RenderMesh(&GeometryShader, &Meshes[i]);
}
glDepthMask(GL_FALSE);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);

光通道:

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, Fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, Camera.Viewport.X, Camera.Viewport.Y);
// Binding Position and Normal maps.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Targets[0].Id);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Targets[2].Id);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
UseShader(&RenderState, &LightShader);
LoadVec2(&LightShader, "ScreenSize", V2(Camera.Viewport.X, Camera.Viewport.Y));
LoadVec3(&LightShader, "AmbientColor", V3(0.2f, 0.2f, 0.2f));
LoadVec3(&LightShader, "DiffuseColor", V3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
LoadVec3(&LightShader, "SpecColor", V3(0.3f, 0.3f, 0.3f));
LoadVec3(&LightShader, "LightPosition", V3(5.0f, 3.0f, 3.0f));
LoadSampler2D(&LightShader, "PositionMap", 0);
LoadSampler2D(&LightShader, "NormalMap", 1);
for(uint8 i = 0; i < ArrayCount(Meshes); ++i)
{
   RenderMesh(&LightShader, &Meshes[i]);
}
LoadVec3(&LightShader, "LightPosition", LightPos);
for(uint8 i = 0; i < ArrayCount(Meshes); ++i)
{
   RenderMesh(&LightShader, &Meshes[i]);
}
glDisable(GL_BLEND);

我正在应用的混合:

glEnable(GL_BLEND);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);

纹理格式:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, Width, Height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, Pixels);

深度纹理格式:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, Width, Height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);

位置贴图和法线贴图:http://postimg.org/image/qctx0smj7/

禁用混合:http://postimg.org/image/7nqlz3sbr/

混合已打开:http://postimg.org/image/99h7x2p5t/

您必须确保混合到最终fbo的片段是最顶层的。否则,将在重叠区域中添加灯光。如果禁用混合,问题仍然存在,但您看不到它,因为最上面的片段后面的片段会被覆盖。结论:延迟着色的速度优势完全被浪费了,因为您在第二遍中绘制的片段数量与正常正向渲染中绘制的碎片数量相同。

解决方案

大多数引擎将第二次传递渲染到另一个fbo,而不是后台缓冲区,这主要是因为后期处理。但这允许在两个渲染路径中使用相同的depthbuffer。在第一遍中,深度读取和写入是按照您已经完成的方式执行的。在第二遍中,深度写入被禁用,但深度测试仍在进行(使用GL_LESS_OR_EQUAL)。这将丢弃位于最上面的碎片之后的所有碎片。有时,可能有必要将第二条路径中的对象绘制得离相机更近一点,以防止z冲突问题。

如果不能使用第二个fbo,可以做两件事:将第一个过程的深度缓冲区复制到默认深度缓冲区(通常性能很差),或者可以在片段着色器中进行深度测试。

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