OpenTK 从 dds 纹理手动上传 mipmap 不起作用



我有一些DDS纹理将完全生成MIPMAP(通常为10个级别(。要知道我刚刚加载了第一个基本级别,并且我正在使用GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D)生成MIPMAP,这效果很好。

由于我已经保存了MIPMAP数据,因此我想手动将它们加载到其余级别,而不是调用 - 非常昂贵的回调。

这是相应的代码

//Upload to GPU
bufferID = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, bufferID);
//Temp Variables
int w = width;
int h = height;
int mm_count = ddsImage.header.dwMipMapCount;
int temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
int offset = 0;
for (int i=0; i < ddsImage.header.dwMipMapCount; i++)
{
     if (w == 0 || h == 0)
        continue;
     byte[] tex_data = new byte[temp_size];
     Array.Copy(ddsImage.bdata, offset, tex_data, 0, temp_size);
     GL.CompressedTexImage2D(TextureTarget.Texture2D, i, this.pif, w, h, 0, temp_size, tex_data);
     //Console.WriteLine(GL.GetError());
     offset += temp_size;
     temp_size /= 4;
     w = w >> 1;
     h = h >> 1;
}
Console.WriteLine(GL.GetError());
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureLodBias, -0.2f);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int) TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int) TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
//GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D); //Generate Mipmaps from the base level
//Console.WriteLine(GL.GetError());
int max_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureMaxLevel, out max_level);
int base_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureBaseLevel, out base_level);
int maxsize = Math.Max(height, width);
int p = (int) Math.Floor(Math.Log(maxsize, 2)) + base_level;
int q = Math.Min(p, max_level);
#if(DEBUG)
      //Get all mipmaps
      temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
      for (int i = 0; i < q; i++)
      {
          //Get lowest calculated mipmap
          byte[] pixels = new byte[temp_size];
          //Save to disk
          GL.GetCompressedTexImage(TextureTarget.Texture2D, i, pixels);
          File.WriteAllBytes("Temp\level" + i.ToString(), pixels);
          temp_size = Math.Max(temp_size / 4, 16);
      }
#endif

ddsImage = null;

ddsImage是持有DDS图像信息和所有像素数据的对象。

这些纹理完全黑色。如果我不愿意击打mipmap一代,一切都像魅力一样。另外,当我将MIPMAP级别的数据转换时,它们不会损坏。我有一种感觉,我需要以某种方式告诉OpenGL我定义了多少个MIPMAP,但是这里的大问题是为什么即使基本水平也不起作用。至少这个应该有效。

好吧,事实证明,根据https://www.khronos.org/opengl/wiki/wiki/common_mistakes#legacy_generation

我遵循这些步骤,发现我需要在上传纹理数据之前设置max_level和base_level参数,这样就像魅力一样工作。

GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureBaseLevel, 0);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMaxLevel, 8);

最大级别的值应该为mips - 1。不过,由于某种原因,当我尝试使用图像的所有映射时,纹理再次变黑。我仍然没有对其进行彻底测试,但我认为我应该完全介绍2x2和1x1 mipmaps的上传。如果我对此进行测试,我将更新答案。

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