OpenGL ES对纹理存储的无效操作



我在OpenGL ES 3中试验数组纹理。我正在尝试将不同的纹理渲染到我批量渲染的不同立方体上。但是立方体只显示为黑色。

我查看了Logcat消息并将问题缩小到当我调用glTexStorage3D时。这是我收到的消息:

08-14 10:24:00.332 17416-17429/?W/肾上腺素- es20: core_glTexStorage3D:265: GL_INVALID_OPERATION

根据文档,错误发生在

如果默认纹理对象当前绑定到target,则生成GL_INVALID_OPERATION。

如果当前绑定到目标的纹理对象已经将GL_TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT设置为GL_TRUE,则生成GL_INVALID_OPERATION。

如果目标是GL_TEXTURE_2D_ARRAY且级别大于⌊log2(max(width, height))⌋+1,则生成GL_INVALID_OPERATION

我检查了这些条件并打印到logcat:

08-14 10:24:00.332 17416-17429/?D/a: immutable is gl false

08-14 10:24:00.332 17416-17429/?D/a:纹理绑定2d数组:0

08-14 10:24:00.332 17416-17429/?D/a:纹理绑定后二维数组绑定方法:1

08-14 10:24:00.332 17416-17429/?D/a:不可变后绑定是gl false

08-14 10:24:00.332 17416-17429/?W/肾上腺素- es20:: GL_INVALID_OPERATION

根据日志,前两个条件不匹配。我传递的width, height和level都是1,所以第三个条件也不应该匹配。

是什么导致了无效的操作错误?另外,无效的操作错误是我的黑色纹理的原因,还是没有关系?

这是我如何加载数组纹理:

int width = 1;
int height = 1;
public int generateTextureArray(int res[]) {
    int texArray[] = new int[1];
    int params[] = new int[2];
    GLES30.glGetTexParameteriv(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GLES30.GL_TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT, params, 0);
    if (params[0] == GLES30.GL_TRUE)
        Log.d("a", "immutable is gl true");
    else
        Log.d("a", "immutable is gl false");
    GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY, params, 1);
    Log.d("a", "texture binding 2d array: " + params[1]);
    GLES30.glGenTextures(1, texArray, 0);
    GLES30.glBindTexture(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texArray[0]);
    if (texArray[0] != 0) {
        GLES30.glGetIntegerv(GLES30.GL_TEXTURE_BINDING_2D_ARRAY, params, 1);
        Log.d("a", "texture binding 2d array after bind method: " + params[1]);
        GLES30.glGetTexParameteriv(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GLES30.GL_TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT, params, 0);
        if (params[0] == GLES30.GL_TRUE)
            Log.d("a", "immutable after binding is gl true");
        else
            Log.d("a", "immutable after binding is gl false");
        GLES30.glTexStorage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GLES30.GL_RGBA, width, height, res.length);
        final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
        options.inScaled = false;   // No pre-scaling
        for (int i = 0; i < res.length; i++) {
            Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(surfaceView.getResources(), res[i], options);
            ByteBuffer texBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(bitmap.getHeight() * bitmap.getWidth() * 4);
            bitmap.copyPixelsToBuffer(texBuffer);
            texBuffer.position(0);
            GLES30.glTexSubImage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, width, height, 1,
                    GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, texBuffer);
            bitmap.recycle();
        }
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    } else {
        throw new RuntimeException("Error loading texture");
    }
    return texArray[0];
}

这是可能的,还有其他的事情正在发生,但你实际上应该得到一个GL_INVALID_ENUM错误从你的glTexStorage3D()调用:

GLES30.glTexStorage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GLES30.GL_RGBA,
                      width, height, res.length);

glTexStorage3D()只支持有大小的内部格式,这意味着GL_RGBA不是有效的格式。如果每个组件需要8位,正确的调用是:

GLES30.glTexStorage3D(GLES30.GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GLES30.GL_RGBA8,
                      width, height, res.length);

这并不能解释GL_INVALID_OPERATION,但我肯定会尝试解决这个问题,看看它是否能正常工作。

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