Box2d固定装置和body在视网膜显示器上不同步



我正在尝试制作一款适用于iPad、iPhone和iPhone retina的cocos2d/box2d游戏。我的问题是,固定装置和身体在视网膜模拟器上没有对齐,请点击下面的屏幕截图进行说明(作为新的stackoverflow成员,它不允许我在这里发布屏幕截图)。

屏幕截图

(请忽略不同的形状,我希望4个角对齐)在过去的几天里,我对此做了很多研究,我发现最接近的是:

链路

但是PTM_RATIO和CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()提供的解决方案在我的情况下似乎不起作用。我认为这和我并没有将文件中的图像加载到我的精灵中有关。这个问题的大多数解决方案都是基于为视网膜显示器加载-hd图像文件,但我根本不想在游戏中使用这些文件。我基本上想在运行时自己画多边形,

我的代码如下:

-(CCSprite*)addSprite
{
    CGSize contextsize = CGSizeMake(200, 200); 
    UIGraphicsBeginImageContext(contextsize);
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    CGContextFlush(context);
    CGContextSetAllowsAntialiasing(context, true);
    CGContextTranslateCTM(context, 0, contextsize.height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
    CGColorSpaceRef colorspace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGFloat components[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};
    CGColorRef color = CGColorCreate(colorspace, components);
    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, color);
    UIBezierPath* aPath;
    aPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(100, 100)
                                           radius:100
                                       startAngle:0 
                                         endAngle:1.57 
                                        clockwise:YES];
    [aPath addArcWithCenter:CGPointMake(100, 100) 
                     radius:50
                 startAngle:1.57
                   endAngle:0
                  clockwise:NO];
    [aPath stroke];
    CGContextStrokePath(context);
    CGColorSpaceRelease(colorspace);
    CGColorRelease(color);
    UIImage *graphImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    CCTexture2D *tex = [[[CCTexture2D alloc] initWithImage:graphImage] autorelease];
    CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithTexture:tex];
    return sprite;
}
-(void) addFixture:(CCSprite *)fixsprite
{
    b2Vec2 arcdots[] = {
        b2Vec2(50.0f / PTM_RATIO, 0.0f / PTM_RATIO),
        b2Vec2(100.0f / PTM_RATIO, 0.0f / PTM_RATIO),
        b2Vec2(0.0f / PTM_RATIO, 100.0f / PTM_RATIO),
        b2Vec2(0.0f / PTM_RATIO, 50.0f / PTM_RATIO)
};
    b2PolygonShape p_shape;
    b2FixtureDef fixtureDef;
    b2BodyDef bodyDef;
    bodyDef.type = b2_kinematicBody;
    bodyDef.position.Set(100/PTM_RATIO, 100/PTM_RATIO);
    bodyDef.userData = fixsprite;
    b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
    p_shape.Set(arcdots, 4);
    fixtureDef.shape = &p_shape;    
    fixtureDef.density = 1.0f;
    fixtureDef.friction = 0.3f;
    body->CreateFixture(&fixtureDef);
}   

我从主例程调用这些函数如下:

CCSprite *sprite2 = [self addSprite];
sprite2.position = ccp(0, 0);
[self addChild:sprite2 z:0];        
[self addFixture:sprite2];

我在委托文件中取消了这些行的注释:

if( ! [director enableRetinaDisplay:YES] )
    CCLOG(@"Retina Display Not supported");

如果需要进一步的信息,请告诉我。请温柔一点,我才刚刚开始学这个。谢谢你抽出时间。

除非另有说明,否则cocos2d(以及大部分UIKit)中的所有坐标都以点而非像素为单位。在Retina显示设备上,您的点分辨率仍然为480x320点(960x640像素)。

如下所示:当以实际像素计算时,乘以或除以CC_CONTENT_SCALE_FACTOR。如果你处理点坐标,什么都不做。由于您正在渲染自己的多边形,我想您知道是否使用实际的像素坐标。如果您直接使用OpenGL,那么您将使用像素坐标。

如果你不使用cocos2d来渲染你的内容,我不确定启用Retina显示模式是否对你有任何帮助。

最后,一个常见的误解是Box2D世界使用点坐标,必须转换为像素,反之亦然。两者都不是。Box2D世界完全忽略了特定的坐标系。PTM_RATIO的使用只是为了确保Box2D坐标在Box2D引擎的合理范围内,因为它最适合大小/直径为1米的对象,并且大多数对象的直径应在0.1到10米之间。

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