我已经在AR框架上工作了一段时间,并试图从UIAccelerator(已弃用)更新到CMMotionManager,但遇到了一些效率问题?
基本上,CMMotionManager似乎比UIAccelerator大得多,速度也慢得多。以前有人遇到过CMMotionManager的性能问题吗?
正如你在这里看到的,我有这个:
accelerometer = [UIAccelerometer sharedAccelerometer];
accelerometer.updateInterval = 0.01;
[accelerometer setDelegate:self];
和
-(void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
rollingZ = (acceleration.z * kFilteringFactor) + (rollingZ * (1.0 - kFilteringFactor));
rollingX = (acceleration.y * kFilteringFactor) + (rollingX * (1.0 - kFilteringFactor));
if (rollingZ > 0.0) currentInclination = inc_avg(atan(rollingX / rollingZ) + M_PI / 2.0);
else if (rollingZ < 0.0) currentInclination = inc_avg(atan(rollingX / rollingZ) - M_PI / 2.0);
else if (rollingX < 0) currentInclination = inc_avg(M_PI/2.0);
else if (rollingX >= 0) currentInclination = inc_avg(3 * M_PI/2.0);
}
即使在像iPhone4这样的"旧"设备上也能很好地工作(不是很旧,但是的…)
但是当使用CMMotionManager:尝试完全相同的代码时
motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];
带有
[motionManager setAccelerometerUpdateInterval:0.01];
[motionManager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue currentQueue]
withHandler: ^(CMAccelerometerData *accelerometerData, NSError *error){
rollingZ = (accelerometerData.acceleration.z * kFilteringFactor) + (rollingZ * (1.0 - kFilteringFactor));
rollingX = (accelerometerData.acceleration.y * kFilteringFactor) + (rollingX * (1.0 - kFilteringFactor));
if (rollingZ > 0.0) currentInclination = inc_avg(atan(rollingX / rollingZ) + M_PI / 2.0);
else if (rollingZ < 0.0) currentInclination = inc_avg(atan(rollingX / rollingZ) - M_PI / 2.0);
else if (rollingX < 0) currentInclination = inc_avg(M_PI/2.0);
else if (rollingX >= 0) currentInclination = inc_avg(3 * M_PI/2.0);
}];
数学似乎让它慢下来了。。!我这么说是因为当我去掉所有的数学部分时,效果很好。
iPhone 5可以正常工作,但iPhone 4S会显示出滞后的迹象,iPhone 4会冻结。。。
(如果你愿意,我可以给你更多的细节,但解释起来相对复杂)
我刚刚遇到了同样的问题,你不知道吗,解决方案在文档中;)
问题出在块格式上。所有的教程似乎都支持这种方法,但苹果建议定期轮询CMMotionManager
,作为一种更注重性能的方法。块格式增加了开销。
来自CMMotionManager
类参考:
为了通过周期性采样处理运动数据,该应用程序调用"启动"方法,不带参数并定期访问运动数据由给定类型的运动数据的属性持有。这种方法是游戏等应用程序的推荐方法。处理块中的加速度计数据会带来额外的开销当他们渲染一个帧。
所以你想做什么,再次从文档:
调用startAcceleratureUpdates开始更新并定期更新通过读取加速度计数据访问CM加速度计数据对象所有物
CMMotionManager *mManager = [(AppDelegate *)[[UIApplication sharedApplication] delegate] sharedManager];
[mManager startAccelerometerUpdates];
然后,在您选择的某种定期更新方法中:
CMMotionManager *mManager = [(SEPAppDelegate *)[[UIApplication sharedApplication] delegate] sharedManager];
CMAccelerometerData *aData = mManager.accelerometerData;
从我所做的有限测试来看,这个解决方案似乎与iPhone 4上的UIAccelerometer
一样有效。
我使用CADisplayLink。
首先,设置CMMotionManager实例。
-(void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
self.motionManager = [[CMMotionManager alloc]init];
if(self.motionManager.isDeviceMotionAvailable)
{
[self.motionManager startDeviceMotionUpdates];
}
[self setupDisplayLink];
}
第二个设置显示链接实例如下:
-(void)setupDisplayLink
{
CADisplayLink *displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update:)];
displayLink.frameInterval = 10;// how many frames to skip before next update
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes];
}
显示链接是一个连接到设备屏幕的对象,它可以以指定的帧速率运行指定的选择器;更多关于他们在这里
第三,您应该实现您指定为显示链接选择器的update:方法。
-(void)update:(CADisplayLink *)displayLink
{
// handle new accelerometer data here
CMDeviceMotion *deviceMotion = self.motionManager.deviceMotion;
NSLog(@"Acceleration: %@", deviceMotion.accelerometerData.acceleration);
}