我正试图找出在Xcode中使用Spritebuilder和Cocos2D在场景之间传递关卡参数的最佳方法。
我使用下面的标准代码在场景之间进行过渡。
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCBReader loadAsScene:@"Gameplay"]];
假设Gameplay.ccb
有一个GameplayClass
作为其自定义类,并且该类有一个名为currentLevel
的属性,您可以访问实例并按如下方式分配级别:
CCScene* theScene = [CCBReader loadAsScene:@"Gameplay"];
GameplayClass* game = (GameplayClass*)theScene.children.firstObject;
game.currentLevel = 3;
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:theScene];
注意,到分配currentLevel
时,GameplayClass
将已经运行其init
和didLoadFromCCB
方法,因为这发生在loadAsScene
期间。如果您需要进一步的初始化处理,在GameplayClass
中覆盖onEnter
:
-(void) onEnter
{
[super onEnter]; // must call super
switch (self.currentLevel)
{
// other switches omitted...
case 3:
// your level 3 code here
break;
}
}
在我的游戏(使用Cocos2d 2.0 + CocosBuilder制作)中,我向类GameObjectLayer添加了一个类方法loadWithLevelID:levelID
,用于管理游戏玩法元素:
@implementation GameObjectLayer {
G1LevelID * _levelID;
}
// load a Luminetic Land game object layer
+ (instancetype)loadWithLevelID:(G1LevelID*)levelID {
NSString * levelFileName = ... builds levelFileName from levelID;
GameObjectLayer * gol = (GameObjectLayer*) [CCBReader nodeGraphFromFile:levelFileName];
[gol setLevelID:levelID];
return gol;
}
- (void)setLevelID:(G1LevelID*)levelID {
_levelID = levelID;
}
现在我可以创建一个GameObjectLayer输入
GameObjectLayer * gol = [GameObjectLayer loadWithLevelID:levelID];
一般来说,在映射ccbi文件的类中添加"load"方法可以提供以下好处:
- 只有类知道相关ccbi文件的名称。
- 用于创建给定类的ccbi文件在整个项目中只被引用一次。
- 设置对象(例如G1GameObjectLayer)的所有逻辑都在对象本身内部。
我认为你可以遵循类似的方法与你的CCScene子类。