下面类中的update
函数是SKSpriteNode的子类,它应该改变类的纹理。根据这个SO答案,更新texture
属性足以改变SKSpriteNode的纹理。但是,这段代码不起作用。
知道为什么吗?
class CharacterNode: SKSpriteNode {
let spriteSize = CGSize(width: 70, height: 100)
var level = 0
init(level: Int) {
self.level = level
super.init(texture: nil, color: UIColor.clear, size: spriteSize)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func update(level: Int) {
self.level = level
self.texture = textureForLevel(level: level)
}
func textureForLevel(level: Int) -> SKTexture {
return SKTexture(imageNamed: "TestTexture")
}
您的代码运行良好。事实上,这个答案是正确的。
关于SKSpriteNode
子类,update
方法是您添加的一个新的自定义函数,因为实例方法update(_:)只对SKScene
类有效,这只是说如果不显式调用该函数则不执行。
要对你的类进行测试,你可以像下面这样修改你的代码(我只修改了textureForLevel
方法,只是为了做这个例子):
class CharacterNode: SKSpriteNode {
let spriteSize = CGSize(width: 70, height: 100)
var level = 0
init(level: Int) {
self.level = level
super.init(texture: nil, color: UIColor.clear, size: spriteSize)
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
func update(level: Int) {
self.level = level
self.texture = textureForLevel(level: level)
}
func textureForLevel(level: Int) -> SKTexture {
if level == 3 {
return SKTexture(imageNamed: "TestTexture3.jpg")
}
return SKTexture(imageNamed: "TestTexture.jpg")
}
}
class GameScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
let characterNode = CharacterNode(level:2)
characterNode.update(level:2)
addChild(characterNode)
characterNode.position = CGPoint(x:self.frame.midX,y:self.frame.midY)
characterNode.run(SKAction.wait(forDuration: 2.0), completion: {
characterNode.update(level:3)
})
}
}
正如你所看到的,当你启动GameScene
时,一个characterNode精灵将显示在屏幕中央。2秒后,纹理会改变