在OpenGL Android中加载更多较小的纹理与加载几个大纹理



我最近正在开发一个2-D Android游戏,我正在使用GLSurafaceView(OpenGL ES(渲染纹理。我将图形组合到Sprite表中,然后将它们加载到设备内存(GPU(中。最近,图形数量增加了很多。

我需要就哪种方法更好以及原因做出决定。因此,我应该加载2-3个大2048x2048 Sprite Sheets,还是8-12较小的1024x1024 Sprite Sheets?

这些方法中的每一种都会如何影响性能,游戏的加载时间,内存消耗?

较大的较大的精灵表通常会更好,因为:

  • 所需的状态更改较少。
  • 更容易批量拨打电话。

也就是说,在我的书中,8-12张没有很多。如果您有几百个,那么我会开始担心;(

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