当超能力混响与音频图形一起使用时,处理的音频非常嘈杂



我在OS X上使用带有音频图形的超能力混响效果。 我通过在输出音频单元的渲染回调中调用reverb->process来做到这一点(在kAudioUnitSubType_SystemOutputkAudioUnitSubType_DefaultOutput上测试(。

混响效果有效,但生成的音频非常嘈杂。我尝试了不同的东西(调整采样率,使用额外和归零的缓冲区等(,但它似乎没有帮助。有什么办法可以解决这个问题吗?感谢。

简化代码:

SuperpoweredReverb* reverb;
OSStatus callback(void * inComponentStorage,
AudioUnitRenderActionFlags * __nullable flags,
const AudioTimeStamp * inTimeStamp,
UInt32 busNumber,
UInt32 framesCount,
AudioBufferList * ioData)
{
for (int i = 0; i < ioData->mNumberBuffers; ++i)
{
if (ioData->mBuffers[i].mData)
reverb->process(static_cast<float*>(ioData->mBuffers[i].mData),
static_cast<float*>(ioData->mBuffers[i].mData),
framesCount);
}
return noErr;
}
void setupReverb(unsigned int sampleRate, AudioUnit unit)
{
reverb = new SuperpoweredReverb(sampleRate);
reverb->enable(true);
reverb->setMix(0.5);
AudioUnitAddRenderNotify(unit, callback, nullptr);
}

事实证明,在音频图中,即使在同一个频道上,回调也会多次调用,我进行了以下更改(使用整数跟踪当前频道(,现在效果非常好。(下面再次是简化代码(

SuperpoweredReverb* reverbUnit;
int spliter = 0;
OSStatus callback(void * inComponentStorage,
AudioUnitRenderActionFlags * __nullable flags,
const AudioTimeStamp * inTimeStamp,
UInt32 busNumber,
UInt32 framesCount,
AudioBufferList * ioData)
{
spliter++;
for (int i = 0; i < ioData->mNumberBuffers; ++i)
{
if (ioData->mBuffers[i].mData) {
if (!(spliter % ioData->mBuffers[i].mNumberChannels))
reverbUnit->process(static_cast<float*>(ioData->mBuffers[i].mData),
static_cast<float*>(ioData->mBuffers[i].mData),
framesCount);
}
}
return noErr;
}
void setupReverb(unsigned int sampleRate, AudioUnit unit)
{
reverbUnit = new SuperpoweredReverb(sampleRate);
reverbUnit->enable(true);
reverbUnit->setWet(0.7);
AudioUnitAddRenderNotify(unit, callback, nullptr);
}

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