glTexImage2D() 参数并生成帧缓冲



根据opengl的参考页面,glTexImage2D的结构如下所示:

void glTexImage2D(  GLenum target,
GLint level,
GLint internalformat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);

据我所知,最后 3 个参数是函数应该如何解释const GLvoid * data给出的图像数据

同时,我正在研究帧缓冲的主题。在此链接 https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/HDR 的"浮点帧缓冲区"部分中,编写器创建了帧缓冲区的颜色附件,如下所示

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);

我的问题是,他为什么要给GL_FLOAT作为GLenum type的参数?如果无论如何NULLconst GLvoid * data,是否需要使用GL_FLOAT?我最初以为它与GL_RGBA16F有关,但是 16 位是 2 个字节,浮点数是 4 个字节,所以我想它根本不相关。

此外,在本教程之前,作者曾经制作过这样的颜色附件:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

在这种情况下,他为什么对GLenum type参数使用GL_UNSIGNED_BYTE

无论最后一个参数是否为 NULL(假设未使用 PBO(,formattype参数必须始终是相对于internalformat参数的合法值

话虽如此,像素传输formattype参数并非绝对必要 与internalformat完全匹配 .但它们确实必须与它兼容,符合像素传输兼容性的规则。在您引用的特定情况下,formattype值都与所使用的internalforamt中的任何一个兼容。所以理论上你可以这样做:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

话虽如此,您不应该这样做,原因有两个:

  1. 不应该编写你不想真正执行的代码。让实现手动将无符号规范化字节转换为 16 位浮点数会降低性能。即使它实际上不会执行该转换,因为指针为 NULL,您仍然不希望它实际发生。因此,编写有意义的代码。

  2. 您必须记住像素传输兼容性的所有规则。因为如果你弄错了,如果你要求非法转换,你就会得到一个OpenGL错误,从而破坏代码。如果您不习惯总是考虑formattype参数是什么,那么切换到整数纹理并立即出现错误非常容易,因为您没有使用_INTEGER格式之一。然而,如果您始终考虑代表您实际使用internalformat的像素传输参数,则永远不会遇到该错误。

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