在libgdx中检测box2d中动态体和静态体之间碰撞的正确方法



这是我使用的一个简单的代码,我认为它是有效的,我不知道是否有更好的解决方案。

// this code is in render part of my game world class
public void checkCollision(){
    int contacts = world.getContactCount();
    if(contacts > 0){
        for(Contact contact : world.getContactList()){
            Fixture fa = contact.getFixtureA();
            Fixture fb = contact.getFixtureB();
            boolean collideOnce  = false;
            if(fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
                collideOnce = fa.getUserData()==null? true : false;
                fa.setUserData("t");
            }else if(fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
                collideOnce = fb.getUserData()==null? true: false;
                fb.setUserData("t");
            }
            if((fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fb.getBody().getType() == BodyType.StaticBody) || (fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fa.getBody().getType() == BodyType.StaticBody)){
                if(collideOnce ){
                                   // play some sound or score or something in your game that would benefit to collision between static and dynamic bodies
                                    }
            }
        }
    }
}

我希望有比像上面的代码那样做更好的方法,因为 im 遍历世界上所有尸体并设置 userData("t"( => 在扫荡世界上的尸体时会出现问题。

更新这是我的新碰撞检测器谢谢你的答案

 GameWorld implements ContactListener, ...
 ... //ommitted many codes just to be clear on the solution
 // this code is in render part of my game world class
 public void checkCollision(){
    if(contacts.isEmpty() ) return;
    while(!contacts.isEmpty()){
        Contact contact = contacts.pop();
        Fixture fa = contact.getFixtureA();
        Fixture fb = contact.getFixtureB();
        if(fa == null || fb == null){ return ;}
        boolean collideOnce  = false;
        if(fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
            collideOnce = fa.getUserData()==null? true : false;
            fa.setUserData("t");
        }else if(fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody){
            collideOnce = fb.getUserData()==null? true: false;
            fb.setUserData("t");
        }
        if((fa.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fb.getBody().getType() == BodyType.StaticBody) || (fb.getBody().getType() == BodyType.DynamicBody && fa.getBody().getType() == BodyType.StaticBody)){
            if( collideOnce ){
                SoundManager.play(SoundType.DROP , 0.5f);
            }
        }
    }
}
...
// 
    private Stack<Contact> contacts = new Stack<Contact>();
    @Override
public void beginContact(Contact contact) {
    // TODO Auto-generated method stub
    contacts.push(contact);
}
@Override
public void endContact(Contact contact) {
    // TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void preSolve(Contact contact, Manifold oldManifold) {
    // TODO Auto-generated method stub
}

非常感谢,戴夫

也许你可以看看PeaWorld演示代码。我相信它几乎解决了同样的问题。

使用联系人侦听器,您可以避免自己遍历所有主体。box2d 在线文档包含有关如何使用联系人侦听器的信息。请参阅第 9.4 节

您将能够像现在一样从联系人本身访问身体类型。

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