为什么 VERTEX 着色器中的矩阵乘法无法正常工作



我在Visual Studio 2017中了解OpenGL。按照 www.learnopengl.com 教程并通过了纹理检查点,转换是目前的主要问题。

我使用预先获取的统一位置 id 将我的模型、视图和透视矩阵发送到着色器,但是当将矩阵和vec4(vertex, 1.0f)矢量相乘时,窗口保持充满清晰颜色。

如果我仅将vec4(vertex, 1.0f)与模型矩阵相乘,则对象被绘制(cube_flat.obj(,但分布在整个视口中,因为不考虑透视和视图。这是错误的,但有效。

法典:主.cpp

int main()
{
    std::cout << "Application starting...n" << std::endl;
    glm::ivec2 resolution = glm::ivec2(1280, 720);
    Window* window = new Window(resolution.x, resolution.y);
    SimpleMaterial* simpleMaterial = new SimpleMaterial();
    glFrontFace(GL_CCW);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(60.0f), (float)resolution.x / (float)resolution.y, 0.1f, 1000.0f);
    glm::mat4 view = glm::inverse(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -10.0f)));
    glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f));
    Mesh* mesh = Mesh::load("cube_flat.obj");
    // Render loop
    while (!window->shouldClose())
    {
        // Input
        window->processInput();
        // Rendering commands
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // Tell OpenGL to use this Shader Program
        // Send attribute and uniform data to shader
        // Stream vertex, normal and uv data to shader
        simpleMaterial->render(projection, view, model, mesh);
        // Check & Call events
        window->poolEvents();
        // Swap buffers
        window->swapBuffers();
    }
    // Delete GLFW data
    delete window;
    return 0;
}
SimpleMaterial.cpp
SimpleMaterial::SimpleMaterial() : Material("simple")
{
    _vertex = _shader->getAttrib("vertex");
    _normal = _shader->getAttrib("normal");
    _uv = _shader->getAttrib("uv");
    _model = _shader->getUniform("model");
    _view = _shader->getUniform("view");
    _projection = _shader->getUniform("projection");
}
SimpleMaterial::~SimpleMaterial()
{
}
void SimpleMaterial::render(glm::mat4 pProjection, glm::mat4 pView, glm::mat4 pModel, Mesh* pMesh)
{
    _shader->use();
    glUniformMatrix4fv(_model, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pModel));
    glUniformMatrix4fv(_view, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pView));
    glUniformMatrix4fv(_projection, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pProjection));
    pMesh->draw(_vertex, _normal, _uv);
}

简单与

#version 460
in vec3 vertex;
in vec3 normal;
in vec2 uv;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main(void) {
    gl_Position = projection * view * model * vec4(vertex, 1.0f);
}

简单.fs

#version 460
out vec4 fragment_color;
void main(void) {
    fragment_color = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
我希望从透视处查看立方体,

而不是由于没有透视和视图转换而没有/立方体分布在视口上。

视图矩阵的设置是"错误的"。视线的方向无处可去。

glm::mat4 view = glm::inverse(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -10.0f)));
当然,视图矩阵

是该矩阵的逆矩阵,它由视图位置和方向定义。
视图坐标系描述查看场景的方向和位置。视图矩阵从世界空间转换为视图(眼睛(空间。

但是 OpenGL 视图空间坐标系是一个右手系统,其中 X 轴指向左侧,Y 轴指向上方。这会导致 Z 轴指向视图之外(请注意,Z 轴是 X 轴和 Y 轴的交叉乘积(。
实际上,此行为是由投影矩阵引起的,投影矩阵定义了视图体积和从视图空间到剪辑空间(以及进一步规范化设备空间(的转换。

这意味着视图位置必须glm::vec3(0.0f, 0.0f, 10.0f)

glm::mat4 view = glm::inverse(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 10.0f)));

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